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相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

发布时间:2020-03-08 10:48:58 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 2019年《刀塔自走棋》自DOTA2地图编辑器中横空出世后,并一路高歌,做到仅DOTA2平台就做到了同时在线超过50万,累计有1000多万用户,并间接的拉到了DOTA2的整体数据。此后业界大佬们也都纷纷入场,各种自走棋悉细杀出。(目前原创人员

导语:除此之外,玩家是不能够使用金币来优先提升等级的,这就意味着,玩家每次的对战都是同等单位,所有的金币资源都用来进行棋子的购买。将所有的核心策略集中在棋子上。 前期加快节奏,玩家可以从3个不同偏好的阵容中

  除此之外,玩家是不能够使用金币来优先提升等级的,这就意味着,玩家每次的对战都是同等单位,所有的金币资源都用来进行棋子的购买。将所有的核心策略集中在棋子上。

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  前期加快节奏,玩家可以从3个不同偏好的阵容中选择一个

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  快速淘汰模式下2个单位就能升星

  小结

  • 优点总结:

  刀塔霸业是所有玩过自走棋Like的游戏中UE体验最好的一款

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  1。在手机上机的操作几乎可以和电脑做到一样,简单的拖拽操作降低了门槛

  2。便捷的升级合成特效提示以及快速升星功能平易近人

  3。直观和动态的羁绊提示功能,能够在购买每个棋子时快速的了解羁绊的变化

  • 缺点总结:

  什么都好,就是不够好玩,游戏内核的扩展还没有完全站住根基

  1。装备的选择功能存在明显最优解

  2。中期变阵相比原自走棋要差一些

  3。部分能力过于强势跳出了以棋子为核心构建的而失去平衡性(人类转亡灵)

  • 游戏展望

  如果是DOTA是从最早的版本不断的进化而成,那么《刀塔自走棋》也只是提供 了一种核心玩法的原型,但相信它不一定就是最终形态,因为还有太多可以优化的内容或扩展的空间。从《刀塔霸业》的版本迭代发展来看,把这个核心变量放在霸主(英雄)上,有点类似早期星际争霸是一堆兵在战争,而魔兽争霸加入了英雄的概念,是让英雄来领导士兵进行战斗,战斗的核心从兵种的控制转化为了对于英雄单位的使用,这是一种长足的进化,观赏性,趣味性和策略性都大幅提升。这是一种 好的思路,然而当前的《刀塔霸业》中可以看到这种思路的影子,但并没有做出这种特色来,一方面当前可选择的霸主的数量非常有限(一共3名),而且出现的时机也相当硬性,感觉是为了加而加,并没有起来十足的特色性来,另外就是对于核心战斗的影响并没有产生质变。从目前V社迭代的速度来看还是非常可观的,但玩家的耐心却并没有那么足,用户量从最初的几十万在线,到目前只有1万多在线,就看V社能够在用户完全失去耐心前寻找出自己最终要走的路来!

  三 云顶之弈

  云顶之弈是时下最火热MOBA游戏《英雄联盟》内置的一个游戏玩法。游戏的内核机制依旧是《刀塔自走棋》那一套,每局比赛由八名玩家共同进行一对一决斗,直到场上只剩下最后一名玩家。

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  笔者自国服开服便开始体验,总局数200+,段位打到钻1。

  在所有同类自走棋玩法中S1赛季的《云顶之弈》是个人认为最好的自走棋改的游戏,它的装备机制加入,让自走棋的玩法有了新的升华,策略维度大幅提升。游戏的整体策略维度从原来的星级和羁绊,在《云顶这弈》中发展为前期玩星级压制,中期玩羁绊过渡,后期玩装备成型的不同阶段不同策略玩法深度。

  从DOTA到LOL,可以看到最大的变化是拳头很擅长使游戏的节奏是整体去符合设计目标的。在达成这个点上,增加了明确的一些节奏点来强化,比如各种小龙的加入,一血塔,峡谷先锋,大龙都有明确的时间点,玩家需要利用这些时间点来结合自己的阵容来进行运营来建立优势转化为胜势。而在同样的《刀塔自走棋》到《云顶之弈》可以看出拳头核心的调整思路就是建立明确的节奏点,在大随机的前期下,让玩家的核心投放接近于平衡,让玩家更多的是策略的运营和比拼。那么我们来对比看一下云顶之弈做了哪些改变来达成这个目标。

  对比节奏点变化

  1。全新装备系统

(编辑:393游戏网)

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