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这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验

发布时间:2019-04-20 14:51:35 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:张哲川,纽约大学硕士。其毕业作品《双子》,于2013年9月着手开发,以与其他游戏不同的视觉效果以及情感体验,获得了世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名,是全球畅销的游戏作品。 第二款声音解谜作品《疑案追声》,发售两天
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导语:张哲川,纽约大学硕士。其毕业作品《双子》,于2013年9月着手开发,以与其他游戏不同的视觉效果以及情感体验,获得了世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名,是全球畅销的游戏作品。 第二款声音解谜作品《疑案追声》,发售两天销量超过100000

  张哲川,纽约大学硕士。其毕业作品《双子》,于2013年9月着手开发,以与其他游戏不同的视觉效果以及情感体验,获得了世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名,是全球畅销的游戏作品。

  第二款声音解谜作品《疑案追声》,发售两天销量超过100000套,目前国区热销榜第二名,全球热销榜第四名,Steam好评率94%。

  两款风格迥异的作品连续获得市场认可,可见开发团队在创造游戏体验上有自己的独特见解。近日,游戏陀螺联合腾讯游戏学院,采访了来自NEXT Studios的张哲川,了解了《疑案追声》的台前幕后。

《疑案追声》制作人张哲川《疑案追声》制作人张哲川

  《疑案追声》:用声音找到剧情和玩法的统一

  “找到一个新的讲故事的方法,创造一种全新的叙事体验,是我们立项之初团队的目标”。与其他解谜游戏不同的是,《疑案追声》并没有任何文本字幕,玩家只能通过声音来推理出谁是凶手,体验不同的情境。

  那么,选择用声音做游戏的目的是什么?

  在张哲川看来,传统的叙事游戏,它的玩法层面跟叙事层面往往是分离的。“以《仙剑奇侠传》为例,它就只是打一场战斗,走一个迷宫,看一段剧情,战斗迷宫与剧情并没有完全地融合在一起。”

  而他们想要的,是“玩家在欣赏故事、理解剧情的同时,也完成了游戏的目的,我们希望在这个层面达成统一。”因为在张哲川看来,很多游戏是可以让玩家跳过剧情直达战斗的,“我们的游戏是你必须要去理解故事,你才可以过关。”

  张哲川希望加入“声音”机制,重新组织起游戏的叙事结构。问及这种叙事体验是否是历史之初,他表示,体验上是前所未有的,但如果把游戏的机制做拆分的话,有游戏和他们有相似的一些设计,比如饭野贤治的《ENEMY ZERO 异灵》,还有《Blindscape》,都是同类型的音频游戏。不过,“游戏玩法的本质逻辑都和我们不一样,只是大家都同样选用了声音的表现手法。”张哲川说道。

  据悉,曾指导过他上部作品《双子》的陈星汉,有一句话让他很认同——“What you need is not what you want”。玩家其实有时候并不知道自己想要什么,需要游戏设计师去创造一样东西给他看,他才知道原来有这样一种体验。

  制作逻辑:先尝试玩法,再选择故事

  谈到前段时间大火的影游互动,张哲川认为,从游戏逻辑的本质上来说,影游互动的形式和传统的AVG作品给人带来的感受是类似的,只是因为使用了真人视频,所以增强了玩家的沉浸感和代入感。

  他们也曾考虑过影游互动的玩法形式,但是“首先成本我们接受不了,再加上当时也确实没有美术来帮我们去做”。

这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验

  凭借着对昆汀和盖里奇这样多线叙事、非线性叙事、碎片叙事这样的电影题材的热爱,和浸入式戏剧《不眠之夜》的启发——在这个戏剧中,演员有各种各样的动作、舞蹈,但完全没有台词——“在中国美学中叫留白”,他们想到了用声音做玩法的创意。

  因为,在游戏中做一些肢体动作和表演是很难的,而声音对他们来说比较容易尝试。“我们把听觉做一个最大程度的放大,但是把人物的形象和动作都做了留白”。这样,还给玩家留下了更多探索和想象的空间。

  不过,在此之前,张哲川和团队一直在探索的,其实是如何做出一个满意的故事。“我们一开始尝试过先做故事,再做玩法。先写了一个故事出来,这个故事我们觉得还不错,然后去配以合适的玩法,但始终没有找到一个合适的玩法与故事的结合点”。

  马克吐温曾提到过,一个好的剧情或者叙事是“good story well told”。在张哲川看来,这句话其实应该分为两个部分。“good story是好的故事,就像电影小说诗歌,他们其实已经把good story做到很极致了,游戏想在这方面突破其实非常难的”。对他们来说,“更容易找突破点的其实是well told的这种叙事方式”。

  而声音就是他们在叙事方式上找到的突破点。不过,比起沉浸感强的影游互动,这样的玩法与观看悬疑解谜电影更加类似,玩家更多的是旁观者的视角,参与感和代入感比较弱。有玩家就对此表达了自己的看法:

当然,更多的玩家对《疑案追声》的叙事体验是给予肯定和支持的。当然,更多的玩家对《疑案追声》的叙事体验是给予肯定和支持的。 这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验 这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验 这款游戏通过提炼“声音”创造出前所未有的体验

  当问及2019年互动影游会往何种方向去演化时,张哲川表示,一个必然的方向是多样化——“比如《隐形守护者》用真人视频、我们用声音、传统AVG用文字、甚至现在还有一些VR叙事等,这样多样化的发展肯定是必然的”。此外,可能会有两个极端:“轻度化和深度化这两个方向,我相信游戏人们都会去尝试。”

  关于轻度化,可以理解为是一种像电视剧一样的叙事体验,“比较轻度的、比较日常的、可以持续的,比如橙光就是类似的一种叙事体验”。而深度化,就像做电影,“像一些艺术电影、实验电影、先锋电影这样的体验,我相信也是会有很多人去尝试。”

  张哲川相信,游戏的叙事体验有一天可以覆盖电影给人带来的各种叙事体验,甚至会超出电影,有更多更丰富的可能性。

  目前悬疑推理是这种手法下最适合的题材

  在张哲川看来,《疑案追声》是对游戏边界扩展的一次很有价值的尝试,“我们希望让玩家知道原来游戏还可以有这种体验。因为很多人对游戏的看法比较狭隘,或者是他们没有看到游戏的一个多样性。”

(编辑:393游戏网)

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