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游戏社会功能研究:以向善的游戏连接线上线下

发布时间:2019-04-18 21:30:45 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:社交是多人游戏中必不可缺的一个元素,那么游戏中的社交,对人与社会有怎样的影响呢? 近期,在腾讯游戏学院举办的活动上,美国加州大学戴维斯分校传播系副教授沈粹华分享了自己的看法。经过数据分析,沈教授认为游戏对个人和社会的影响要
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导语:社交是多人游戏中必不可缺的一个元素,那么游戏中的社交,对人与社会有怎样的影响呢? 近期,在腾讯游戏学院举办的活动上,美国加州大学戴维斯分校传播系副教授沈粹华分享了自己的看法。经过数据分析,沈教授认为游戏对个人和社会的影响要因人而异、因地制

  社交是多人游戏中必不可缺的一个元素,那么游戏中的社交,对人与社会有怎样的影响呢?

  近期,在腾讯游戏学院举办的活动上,美国加州大学戴维斯分校传播系副教授沈粹华分享了自己的看法。经过数据分析,沈教授认为游戏对个人和社会的影响要因人而异、因地制宜地理解。作为游戏的设计者,在了解了游戏影响人与社会的逻辑后,可以在设计中更注重积极的引导,使游戏向善。

  那么,这些结论是如何得出的呢?

  以下是沈粹华教授的分享实录:

  今天我们主要讲游戏和游戏社交网络、社会资本这方面的研究。

  我们用的数据,是现在大家非常熟悉的游戏大数据,我们拿到了不同的国家、不同的玩家当中比较流行的6款游戏的数据。这个数据覆盖了游戏的各个方面,都有时间轴,能够知道每个玩家在任何一个时间点干了什么,和谁说话。

  大数据很好,但它的缺点在于只有行为,我们不知道玩家究竟是谁,在线下生活中是什么样的人,也不知道他们行为的动机。

  因此,我们还进行了问卷的用户研究,给玩家分发非常详细的问卷,询问这些用户到底是谁?这些用户在想什么?这些用户的感受如何?我们把这两部分的数据结合,就可以是一个完美的数据库。它弥补了大数据小数据各自的不足,互采众长,我个人认为是非常值得推广的方法,这种完美的结合给了我们游戏研究者一个上帝视角。

  我们研究的主要问题就是:这些在线游戏有什么样的社会影响?中国有接近5亿的玩家,这是一个相当庞大的数字,比整个美国的人口还要多,我们有这么多玩家,游戏的渗透力这么高。作为游戏研究者,我们需要知道游戏对整个社会,对这些玩家有什么样的影响。

游戏社会功能研究:以向善的游戏连接线上线下

  科技是“洪水猛兽”还是“天然中立”?

  在科技与人的关系中,有三种视角。

  第一种视角是技术决定论,比如“网瘾”、游戏上瘾,他们的共同点在于认为科技是一种外来的主体,像一个妖魔一样主动地影响了人类社会。而人是好人,非常被动地接受着科技带来的影响。

  这个技术决定论分为两种,一种是乌托邦式的,另一种是反乌托邦式的。乌托邦式的技术决定论认为技术一定能推动社会进步,它解决了人类需要解决的问题,为人类带来了福利;反乌托邦则认为技术是洪水猛兽,短期可能为人类解决了一些问题,但是长期我们肯定无法控制它,上瘾就是一种无法控制的表现,它会让人类的依赖性越来越强,最终我们会被技术所奴隶。

  无论是乌托邦式还是反乌托邦式的技术决定论,我都认为是一种极端的看法。

  另外一种视角叫社会建构论,认为技术是中立的,一切都是人对科技的建构。这个视角认为用户有充分的自由,可以选择玩不玩游戏,玩什么游戏,技术和游戏仅仅是满足用户的要求,游戏本身的使用反映了用户的意愿,因此用户应该为自己使用科技的后果承担责任,所有的责任是用户的。

  但社会构建轮和技术决定论一样,也是从两个视角的一个方面看问题,是比较极端的。

游戏社会功能研究:以向善的游戏连接线上线下

  第三种叫做可供性,认为每一种科技有自己的属性,它的属性在一定程度上决定了用户怎样享用它,我觉得这是一种相对比较成熟的看法。

  举一个例子,大家都知道,砖头可以用来砌墙,为什么可以用来砌墙呢?因为它的形状是这样,有一定的强度和特定形状。如果把砖头做成球体,它还能用来砌墙吗?这就很难了。

  我们再想想,砖头除了用来砌墙,还能够干什么,还可以作为武器。砖头为什么可以作为武器,因为砖头比较重,也比较坚硬。这告诉我们,砖头作为一种科技本身有自己的属性,有重量,有强度,有一定的形状,这些属性为用户提供了一些可能性,也限制了用户怎么运用这个科技。

  也就是说,用户的使用空间并不是无限的,而是被可供性科技本身的属性所限制的。因此,我们不能全部怪用户,我们也不能全部怪科技本身,科技并不是中立的,但是我们也不能说科技是洪水猛兽,两方都有一定责任。

  接下来我会讲三个具体研究的例子,每个例子都关注科技到底与人有什么关系,游戏到底怎么样影响社会,这些研究回答了一部分这个问题。

  游戏使人亲密,还是游戏使人孤独?

  第一个问题是玩家在玩游戏过程中,他们到底彼此联系更紧密了,还是更孤独了?

  首先,我想简单介绍一下社会资本的概念,这是社会学当中非常核心的一个概念,大致的解释就是——人的社会关系是有价值的。

  在社会关系中有强关系和弱关系,二者都要考虑。强关系指的是有强烈情感纽带的关系,弱关系指的是平时可能说话说得不多,没有太多情感关系的关系。在每个人的社交圈里面,强关系和弱关系都是存在的,强关系和弱关系会分别代表不同类型的社会资本。

  弱关系类的社会资本,它可以促进互动,传递消息,增加灵感和创造力。所以有很多社会学研究发现,一个人如果有很多弱关系,往往升迁比较快,工资也会比较高,因为弱关系带来了很多信息上的好处。

  强关系类的社会资本,有黏合的作用,代表的是强有力的社会纽带、情感纽带,在关键时刻起到非常重要的作用。

  强弱关系的分类主要说明这两种社会资本都非常重要,缺一不可。

游戏社会功能研究:以向善的游戏连接线上线下

  在结构上来说,弱关系之间会有很多的结构洞,结构洞是另外一个社会学上的术语,意思就是说小A的弱关系之间非常可能彼此互相不认识,但如果他们彼此之间不认识,就更有可能给小A带来不一样的信息。反而言之,小A的强关系之间很有可能彼此非常熟悉,正因为彼此非常熟悉,他们形成了一个比较闭合的网络结构,这个结构可以给他提供稳定的支撑。

  接下来我们具体讲一讲,如果这个玩家特别喜欢玩游戏,在游戏里面进行了社交,这些社交到底对这个人的社会资本会产生什么样影响。

  这个问题可以从三种角度进行解读:

  第一个角度是时间替换理论,这个理论认为我们不考虑网络,只需要考虑时间,因为如果一个人的时间是恒定的,就可以通过时间投入衡量关系的强弱。

  第二种视角叫做补足理论或者是增强理论,这个视角认为,网络游戏有很强的社交属性时,可以为线下社会中不太有机会社交的人,提供一种社交场所。认为线上的社交是线下的补充。

  第三种理论认为游戏当中的社交起到了放大镜的作用。如果之前社会网络不牢固,没有什么社会资本,网上游戏增加社会资本的机会非常有限。如果线下本身有非常多的社会资本。线上游戏可以如虎添翼。

  为了研究网络游戏对玩家的社会资本到底有什么样的作用,我们和索尼在线娱乐公司进行了合作,拿到了线上和线下的数据。

(编辑:393游戏网)

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