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《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

发布时间:2020-03-30 14:22:00 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:上周末打通《精灵与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作: 一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系
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导语:上周末打通《精灵与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作: 一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓。 另一

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  上周末打通《精灵与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作:

  一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓。

  另一方面,本作只能说是一款轻度Metroidvania,关卡流程其实相对线性,关卡之间相互的连接并不多,重复探索体验不强。不过,游戏内每个关卡的主题非常鲜明,关卡机制虽多但也还算有趣,几个BOSS战与逃生关的设计很棒。

  下面,选取几个角度简单聊聊《精灵与萤火意志》的关卡设计。(以下内容包含大量剧透)

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  一、相对线性的关卡结构

  我们可以从主线流程和地图结构这两点分别来聊。

  《精灵与萤火意志》的主线流程可以分成三个阶段:线性-非线性-线性。

  在第一个阶段,游戏是完全线性的流程,玩家从水墨沼泽出发,按顺序依次拿到普通攻击技能、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭,随后便进入夸洛克地穴拿到冲刺,之后在静谧森林拿到猛击和滑翔,再进入源泉拿到抓勾,通关源泉再解锁游泳。

  在第二个阶段,游戏进入非线性流程,玩家可以按照自己的喜好分别通关雪山、水池和沃林深处、沙漠这四个关卡从而拿到4个任务道具。

  在第三个阶段,游戏回归线性,玩家拿到任务道具之后,先是通关废墟拿到炮弹跳跃,再通关灵树之末、击败最后BOSS完成通关。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  从整体上来看,《精灵与萤火意志》留给玩家自由探索的时机并不多。

  第一阶段里游戏给玩家提供的能力有很多,但玩家只能跟着任务指引依次拿到这些能力。此时关卡边界也是硬卡,玩家几乎没有自由探索的空间。第二阶段里玩家虽然能够自主选择去四个地图之一,但地图之间的交叉很少,玩家一头扎进去任意地图就能几乎完成这张图的全部探索。然后玩家出来,再去另一张图,以此反复。

  而作为Metroidvania的代表作,《空洞骑士》在整体上也是分成线性-非线性-线性的三个阶段,但《空洞骑士》在非线性阶段留下的空间非常大,这给玩家带来了强烈的探索和高自由度的体验。用一张之前画过的图来表示就是这样:

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  我们可以通过对比这两款游戏的地图结构来进一步讨论这点。《精灵与萤火意志》和《空洞骑士》的地图分别长这样:

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  图片来自 http://www.vgtime.com/topic/1079823.jhtml

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  图片来自 https://scripterswar.com/hollowknight

  我们将其抽象出来就是这样:

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  《精灵与萤火意志》的地图结构

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  《空洞骑士》的地图结构

  我们再进一步:

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  《精灵与萤火意志》的地图结构

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  《空洞骑士》的地图结构

  可以看到《空洞骑士》的世界四通八达,从一张图去另一张图的路线非常多,地图之间的连接口也非常多。于是,玩家探索世界时选择非常多,玩家在探索世界的过程中也会多次重复踏入同一张图,每次走的可能都是不同的路线;而《精灵与萤火意志》的地图就相对线性得多。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  连前期地图“真菌荒地”的出入口都非常多,何况是十字路和泪水之城

  在单张地图的探索上,《精灵与萤火意志》里玩家通常只要进去一次就能基本探索完成,而《空洞骑士》的单张地图通常还会区分成几个区域,玩家得进行多次重复的探索,也就是说在这个过程中玩家需要在几张图里来回穿梭。

  比如说,玩家在《精灵与萤火意志》的第二阶段开启后,进入沃林深处或者光之池都能直接完成全部的探索;而《空洞骑士》的雾之谷、泪水之城等地图里,内部还会有不同区域的划分,不同区域需要的能力也不同,玩家会对同一张地图进行多次探索。

  插句题外话,线性关卡和非线性关卡对速通玩法的影响也不小。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  《空洞骑士》泪水之城

(编辑:393游戏网)

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