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TapTap 9.7分,天美的这款新作太“黑”了

发布时间:2019-05-08 05:29:40 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:我没见过比天美的两款新作更“黑”的游戏。 这两款新作分别是《见》和《长空暗影》,黑色占了它们画面的绝对主体。但在TapTap上,它们分别获得了9.7分和8.2分。 其实它们是“腾讯追梦计划”首批推出的公益社会关爱游戏,而且都和视觉障碍有
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导语:我没见过比天美的两款新作更“黑”的游戏。 这两款新作分别是《见》和《长空暗影》,黑色占了它们画面的绝对主体。但在TapTap上,它们分别获得了9.7分和8.2分。 其实它们是“腾讯追梦计划”首批推出的公益社会关爱游戏,而且都和视觉障碍有关。《长空暗影

  我没见过比天美的两款新作更“黑”的游戏。

  这两款新作分别是《见》和《长空暗影》,黑色占了它们画面的绝对主体。但在TapTap上,它们分别获得了9.7分和8.2分。

TapTap 9.7分,天美的这款新作太“黑”了 TapTap 9.7分,天美的这款新作太“黑”了

  其实它们是“腾讯追梦计划”首批推出的公益社会关爱游戏,而且都和视觉障碍有关。《长空暗影》是一款专门为视障人士设计的游戏,玩家要根据声音的方向躲避炸弹,避免飞机被敌人击落;而在《见》中,玩家要扮演一名视障人士,依靠触摸、盲杖和听觉穿过马路和公园,追忆自己的爱情。

  两款游戏发布后,游戏社区中出现了许多情感充沛的玩家长评。更罕见的是,马化腾还转发了公众号“腾讯”的介绍文章,并迅速为它点了“好看”。

TapTap 9.7分,天美的这款新作太“黑”了 TapTap 9.7分,天美的这款新作太“黑”了 TapTap 9.7分,天美的这款新作太“黑”了

  一向注重大众市场的天美,为什么会做如此特别的游戏?前几天葡萄君采访了《见》的研发团队,了解了这款游戏的设计和制作历程。

  做一款没有视觉的游戏会怎么样?

  2018年10月,刚刚加入腾讯的几名天美应届生在接受培训时动了一个念头:做一款没有视觉的游戏会怎么样?

  他们接受的培训是来自腾讯游戏学院的“开普勒计划”:策划和运营岗位的应届生要在3个月的时间里参加课程,拆解热门品类的游戏,自行组队,尝试研发一款Mini Game,优秀者可以获得孵化上线的机会:《三竹里》、《尼山萨满》就是这个项目的产物。

《尼山萨满》《尼山萨满》

  带着这个念头,团队查阅了相关资料,发现了听觉游戏的存在,并在讨论后决定做一款能让普通人更关注视障群体的作品。

  他们先是去了深圳的一所黑暗体验馆,探索100多平米的全黑空间,聆听马路、鸟叫声和流水声,体验听觉电影,又向盲人馆长打听了视障群体的现状。

  为了进一步感同身受,顺便录制音频素材,还有团队成员从科兴科学园出发,尽量闭着眼睛,乘坐交通工具抵达深圳大剧院附近的公园,更深刻地体会到了视障群体的出行感受,“发现盲道、红绿灯的设计都有不合理的地方,进出地铁的时候没有人帮忙,噪音等嘈杂信息也太多了。”

单程要花1小时左右的时间单程要花1小时左右的时间

  经过前期讨论和1个月的制作,他们确立了核心操作模式和大概流程,做出了《见》的Demo。在3D场景中,玩家可以用手指划过屏幕,用线条感受身旁物体的轮廓:这些轮廓断断续续,有些模糊,以此模拟视障群体触摸物体边缘,通过摩擦想象物体形状的感觉。

截图为现在的版本截图为现在的版本

  而在户外出行时,玩家要不断敲击盲杖按钮,通过声音判断哪里是盲道,沿着盲道行走。

  他们还试着反映了一些现实问题。例如盲道经常绕来绕去,还经常会出现障碍物,这给玩家的行进造成了不小的难度。

  在评选过程中,包括天美高层在内的评委都十分认同《见》的独特体验和公益立意,最终《见》从多款Mini Game中脱颖而出,获得了孵化机会。于是天美派专家指导,试着把《见》优化成一款更成熟的作品,同时着手研发一款专门为视障群体设计的听觉游戏:《长空暗影》。

《长空暗影》的可视模式画面《长空暗影》的可视模式画面

  从硬核到大众,成为更成熟的作品

  不过那时《见》还不算是一款好游戏,因为它太难了。在此前的项目评审会上,在场的20多个评委只有2个人通过了第二关。

  在当时的版本中,团队着力于还原视障群体的真实体验。如果玩家在一定时间内没找到路,或者走到了车行道上,游戏就会失败,且没有存档。甚至有一个关卡,为了模拟视障群体对抽象路径的认知,游戏会先以第一人称展示一遍路线的走法,然后让玩家自己记住方位,在没有提示的前提下重走一遍。

  这个过于硬核的版本在内部CE时劝退了不少同事,“恨不得把手机砸了。”连老板都吐槽:“虽然游戏的立意是关爱视障群体出行,但也不能故意为难玩家……”

  为了把这个硬核的作品做得更有娱乐性,更大众,专家们和初始团队在确定《见》的主题、表现形态和呈现方式的基础上,开始逐一优化游戏的体验。

  他们优化了游戏中的光感效果,以此帮助玩家建立模糊的方向感,降低游戏难度,并将关卡要素分为触摸寻物、听声辨位、语音互动等类型,再由难到易地分布在关卡当中,让玩家能循序渐进地接触各个要素。

  比如第一关是操作引导,第二关会让玩家进一步熟悉操作,沿着有一些障碍的单条路线行进;第三关被切分成了小段的单线程体验,玩家需要在盲道的指引下通过岔路;第四关则完全没有盲道,空间更加广阔,还引入了台阶、指示牌、听声辨位等要素,这也是最难的关卡。

              

  之后他们又重新打磨了关卡要素出现的节奏,让玩家的情感曲线变得更加平滑。

  第二关盲道上的电线杆本来有5棵,后来我们改成了4棵。因为转弯是一个节点,玩家会觉得我完成了什么。那接下来他走多久再碰到下一个障碍物?这个要按秒计算。

  时间长了,你会觉得很长时间没什么东西了;时间短了,新要素的出现又会太过匆忙,差一秒体验都会差很多。另外玩家可能遇到什么困难,会在什么范围内迷路,走多少米也都要考虑到。

(编辑:393游戏网)

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