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游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

发布时间:2020-03-03 14:18:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:——剑与远征前期数值架构分析 作为一个游戏策划,以及一个多月的剑与远征玩家,我认为这款产品是一个非常成熟稳健的放置RPG,其中很多设计思路都相当有代表性,可以帮助我自己和大家更好地理解游戏设计。于是在这篇文章,我会归纳一下这款
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导语:——剑与远征前期数值架构分析 作为一个游戏策划,以及一个多月的剑与远征玩家,我认为这款产品是一个非常成熟稳健的放置RPG,其中很多设计思路都相当有代表性,可以帮助我自己和大家更好地理解游戏设计。于是在这篇文章,我会归纳一下这款游戏前期的核心

游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

  ——剑与远征前期数值架构分析

  作为一个游戏策划,以及一个多月的剑与远征玩家,我认为这款产品是一个非常成熟稳健的放置RPG,其中很多设计思路都相当有代表性,可以帮助我自己和大家更好地理解游戏设计。于是在这篇文章,我会归纳一下这款游戏前期的核心数值循环,并说一下自己对于这些设计的理解。

  1。 核心循环

  这款游戏的核心循环,即是非常典型的‘挑战-成长-再挑战’的游戏循环,有助于玩家保持稳定的心流状态。作为有放置元素的游戏,更是突显了这种循环的特点,结构可以由下图来描述:

游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

  核心循环资源流向

  从玩家进入游戏开始,游戏的过程可以具体描述如下:

  开始挑战主线关卡

  关卡获胜,获取通关奖励

  尝试挑战下一关卡,直到挑战失败

  利用先前收集到的奖励(资源)、以及通过放置挂机收集到的资源,对英雄进行升级、突破、进阶、装备穿戴和强化等成长

  再次尝试挑战当前关卡,通过后重复第3步

  另外,即使挑战失败,也可以选择不进行英雄的数值成长,而通过重新配置阵容、阵型、重新进行临场技能释放等策略和操作,来试图再次挑战。这也可以看作是玩家技能的成长,有助于保持心流体验。

  卡点

  在某种理想情况下,如果产出的资源充足,上述的循环应该是可以无限地进行下去,并且一直保持英雄数值和怪物难度的平衡。但是,实际我们在剑与远征里看到的并不是这样,玩家会在玩到某个时候遇到所谓的‘卡点’。卡点又可以分为两种,挑战卡点和成长卡点。

  挑战卡点,就是打到某个关卡时遇到了失败,打不过去了。正如上文所提到的,在这种情况下,我们可以通过调整策略反复尝试、或是为英雄提供数值成长,来试图突破。

  而成长卡点,指的是由于缺乏资源,导致英雄无法进行成长。

  为了弄清楚为什么会遇到卡点,必须讲清楚游戏的成长线和主线关卡玩法。

  成长线

  在剑与远征中,英雄成长线的设计如上图所示,有着分工明确、互相影响的子系统,他们符合如下几个特点:

  升级和突破构成了英雄等级的阶段性线性成长,升级的过程小步快跑、非常连续,但是在突破时需要一个额外材料‘粉尘’,从而导致升级行为被限制。

  英雄品质限制了英雄可升级的上限,从而成为英雄升级最源头的成长卡点。品质同时也会以乘数的方式,进一步提高英雄升级带来的战力(属性)。下图所示的就是一个典型英雄的品质-等级-战力曲线(包含了部分其他系统提供的数值)。

游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

  装备系统相对独立与品质和等级成长线,平行地为英雄提供属性支持。装备内部又可再细分为装备品质(本体)和强化两个子系统。

  主线关卡

  解释了英雄的成长,我们再来看一下主线关卡的特点。

  我用‘挑战玩法’和‘日常玩法’来区分游戏内的所有玩法。

  挑战玩法指的是玩法是一种一次性的难度挑战,当玩家通过该难度时,一次性领取其奖励;

  日常玩法指的是限制在一定时间周期内完成即可获得奖励、并在下一个周期挑战和奖励会重置的玩法。通常来说,日常玩法的难度可以认为不构成‘卡点’的体验,但是有可能会根据玩家的表现发放不同档次的奖励。

  而剑与远征的主线玩法,和大多数放置游戏的主线一样,是典型的挑战和日常混合型的玩法。这也是他可以被成为核心循环的原因。在主线玩法中,可以产出各类英雄成长的核心资源,但如果在细分一些,我们便能看出策划的诡计:

  主线的挑战性表现为,关卡是以线性的形式展开,难度递增、并且在每1关、每4关和每章节通过后都会发放一次性的奖励,包含英雄卡(钻石、抽奖券也归为此类)、装备、经验、金币、玩家经验。

  主线的日常性表现为,玩家可以通过在线或者离线的等待时间,来获取金币、英雄经验、粉尘、装备等资源。

  具体考察各项资源产出的比例,我们会发现主线产出的经验喂给英雄升级后,会卡在突破状态,但又没能产出足够多的粉尘为其突破。再上一层,英雄卡的产出则更加落后于粉尘的产出。

  正因为上述的产出资源数值比例,玩家如果只玩主线关卡的话,便会很容易遇到挑战和成长双重卡点。表现为关卡无法通过,手上可能存有溢出的某些资源,但又缺乏另一些资源,导致英雄无法成长。

  很显然,这样的设计是有意为之的。因为如果主线玩法真的如同上文所说,可以形成自循环,那么游戏的结构就过于简单了,很容易让玩家感到单调、从而流失。为了增加游戏的深度,策划特意设计了卡点,也同时提供了解决卡点的方式,也就是接下来要提到的其他挑战玩法和日常玩法。

  2。 挑战玩法

  游戏前期的挑战玩法除了主线关卡以外,主要有王座之塔和时光之巅两个PVE玩法。下图可以看见两个挑战玩法的核心产出资源、以及对应的成长线。

游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

  挑战玩法的产出

  我们很容易发现,挑战玩法就是解决当前成长卡点的方式之一。玩家可以通过完成王座之塔或者时光之巅的闯关,一次性地获得大量的奖励,然后用这些奖励使得英雄可以突破、进阶,从而完成继续的成长。

  在某个挑战玩法中的持续挑战,通常会到达其自身的挑战卡点,例如打到塔的第N层再也打不过了,同时成长也停滞了。但是,此时随着卡点的突破,如果再次回到主线、或是时光之巅这样其他的挑战玩法,我们常常也可以再次突破原先的挑战卡点。

(编辑:393游戏网)

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