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古惑狼和小龙斯派罗的缔造者——我和顽皮狗是怎样决裂的?

发布时间:2020-04-11 23:27:32 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:查尔斯·泽姆比拉斯(Charles Zembillas)仍然在等待他应有的认可。这位资深动画设计师曾参与《宇宙巨人希曼》和《非凡的公主希瑞》等动画片的制作,后来又操刀设计了几个在游戏历史上颇具标志性的吉祥物:古惑狼、小龙斯派罗、杰克和达斯
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导语:查尔斯·泽姆比拉斯(Charles Zembillas)仍然在等待他应有的认可。这位资深动画设计师曾参与《宇宙巨人希曼》和《非凡的公主希瑞》等动画片的制作,后来又操刀设计了几个在游戏历史上颇具标志性的吉祥物:古惑狼、小龙斯派罗、杰克和达斯特。 这些经典角

  查尔斯·泽姆比拉斯(Charles Zembillas)仍然在等待他应有的认可。这位资深动画设计师曾参与《宇宙巨人希曼》和《非凡的公主希瑞》等动画片的制作,后来又操刀设计了几个在游戏历史上颇具标志性的吉祥物:古惑狼、小龙斯派罗、杰克和达斯特。

  这些经典角色或许伴随一些人度过了童年,尽管你很可能从来没有听说过他的名字。

  泽姆比拉斯形容自己是“一个真正的火把”,他为这些作品感到无比自豪,却又对没有从游戏中获得足够的回报感到有点生气。这与钱无关。作为加利福尼亚州伯班克市一所动画学院的创始人,泽姆比拉斯在那里担任总裁兼首席讲师,很少通过游戏项目赚钱。

查尔斯·泽姆比拉斯(Charles Zembillas)查尔斯·泽姆比拉斯(Charles Zembillas)

  相比之下,他更希望获得情感上的回报。初代《古惑狼》(Crash Bandicoot)让泽姆比拉斯与游戏行业结缘,而在2003年发售的《古惑狼赛车》则是他参与该系列的最后一部作品。“当《古惑狼》出现时,我的职业生涯跌入了低谷。我不想聊太多细节,但我试图做一些独立项目,却遭到了圈内人的鄙视。情况太糟了,所以我试图摆脱那些不愉快的经历,振作起来。”

  电子游戏为他提供了救命稻草,不过到后来,他与顽皮狗的关系也走向了破裂。

  泽姆比拉斯承认,在《杰克与达斯特》(Jak and Daxter)发售后他给顽皮狗发了一封极具挑衅性的邮件。“我对此感到抱歉,但那确实是一封非常愤怒的邮件,里面写道:‘如果你在街上看到我,那就别过来,否则我会直接对着你的脸喊骗子。’”

  “我不知道自己是不是应该那样做,也许可以更冷静些,但我真的很生气。我为《杰克与达斯特》投入了很多精力,然而在制作人员名单上,我的名字旁边只写着‘额外角色设计’……额外角色设计是什么?我把所有活儿都做了!”

初代古惑狼的角色形象初代古惑狼的角色形象

  为了弄清楚究竟哪里出了问题,我们需要回到故事的起点,看看泽姆比拉斯当初是怎样与游戏行业产生交集的。

  据他所说,《古惑狼》是有史以来首款雇佣一位专职外部角色设计师的游戏。“在当时,‘电子游戏’甚至不是角色设计师考虑的一门行当。顶级艺术家参与电影项目,次级做电视剧,再次一级的会拍定制视频或广告。”

  虽然顽皮狗想要挑战任天堂旗下的那些经典角色,索尼也想将古惑狼打造成PS的吉祥物,但在这两家公司看来,泽姆比拉斯只是一位拥有不错履历、运气稍差,愿意做那个年代大部分同行都不会考虑的一种艺术家:设计游戏角色。“如果你从事游戏开发,那你真的属于最底层艺术家了。”

  谈到古惑狼的创作,泽姆比拉斯首先强调了“创意机器”乔·皮尔逊和大卫·希勒(他拥有“非凡创作思维”)的重要性。

古惑狼和小龙斯派罗的缔造者——我和顽皮狗是怎样决裂的?

  “乔·皮尔逊就是制作古惑狼的那个人。就整体想法而言,他与贾森·鲁宾和安迪·加文来回交流,在顽皮狗我们是第一批用铅笔在纸上描绘角色的人。他们很喜欢乔,但不是角色设计师,所以他只画了些非常粗糙的草图。”

  泽姆比拉斯说,他将乔·皮尔逊的草图转变成了最终的游戏角色。“任何人都可以勾勒一个角色,但你必须让角色能够适应媒介,必须具有吸引力和个性,这就是我的工作。一开始加入项目的时候,古惑狼只有一张嘴巴,但他噘嘴时会是什么样子?他没有脖子,所以无法四处张望,这些都是我要做的事情。我让古惑狼有了一种蠢萌逗比的个性,和大家一起开发了最终的角色模型。”

  初代《古惑狼》获得了巨大成功,但泽姆比拉斯觉得自己没有受到重视。

  “我、乔·皮尔逊和大卫·希勒从头开始创造了古惑狼这个角色,但当媒体对此进行报导时,我们所做的事情完全被歪曲了。如果你读媒体上的文章,会觉得我们似乎只是对角色做了一些调整……这是个彻头彻尾的谎言,真令人恼火。”

泽姆比拉斯在设计斯派罗时所绘的基础形象泽姆比拉斯在设计斯派罗时所绘的基础形象

  事实上,或许正是出于某种不满,乔·皮尔逊后来没有参与《古惑狼》续作项目,不过泽姆比拉斯继续为顽皮狗创作《古惑狼2》和《古惑狼3》角色。对他来说,完全依靠自己设计的那些角色显然更有意义。

  “那有趣多了。在初代《古惑狼》开发期间,我觉得自己只是按照乔·皮尔逊定下的概念设计角色,并没有在创意方面做出太多贡献。但从第二部开始,我拥有了完全的创作自由。我可以天马行空地构思,尝试各种想法,例如‘让我们设计一个能够穿越时间的角色。’”

  《古惑狼》获得成功后,泽姆比拉斯开始收到更多游戏公司的邀请。1997年,Insomniac Games总裁兼创始人特德·普莱斯想要找一位角色设计师,并与他取得了联系。在当时,代号为Project Pete的《小龙斯派罗》(Spyro)正处于起步阶段。“无论是顽皮狗还是Insomniac,都没有专门开发重要角色的内部机制。如果想为你的品牌设计一个门面角色,这背后是有学问的。”

  在Insomniac公司内部,有个人并不认同这种做法。泽姆比拉斯不愿指名道姓,不过他说:“这个人似乎对我有意见,我认为他不太接受公司邀请外部艺术家设计角色,因为他也想做这件事。但没办法,他的专业能力差得太远了。”

斯派罗最初在游戏中的形象斯派罗最初在游戏中的形象

  泽姆比拉斯告诉我,他很快就为Insomniac设计了小龙斯派罗角色。“完全是随性创作,脑子里想到什么就会画出来。”据他回忆,开发团队原本打算把角色设计得更大、更奇怪,但最后接受了他的提议——“让我们尝试一些可爱的东西吧”。

  “我真傻。”泽姆比拉斯笑着说,“他们按天数付酬,可我只花了一天半就把事情搞定了。”

(编辑:393游戏网)

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