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均衡,存乎万物之间——动作游戏简史

发布时间:2020-03-30 15:11:45 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:想当年,金戈铁马,气吞万里如虎 动作游戏作为历史最悠久的游戏类型之一,自上世纪八十年代从街机中孕育出来后便迅速发展壮大,一度成为了游戏界的核心类型。在动作游戏最辉煌的年代,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》、《战神》
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导语:想当年,金戈铁马,气吞万里如虎 动作游戏作为历史最悠久的游戏类型之一,自上世纪八十年代从街机中孕育出来后便迅速发展壮大,一度成为了游戏界的核心类型。在动作游戏最辉煌的年代,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》、《战神》等神作层出不穷,

  想当年,金戈铁马,气吞万里如虎

  动作游戏作为历史最悠久的游戏类型之一,自上世纪八十年代从街机中孕育出来后便迅速发展壮大,一度成为了游戏界的核心类型。在动作游戏最辉煌的年代,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》、《战神》等神作层出不穷,他们用夸张华丽的技巧,刀刀见血的肉搏抓住了大批玩家的心。但随着时间的推移,动作游戏慢慢显露了疲态,因为各种各样的原因,动作游戏走到了今日逐渐式微的微妙境地。那么动作游戏为什么不再被主流游戏界所青睐了呢?我认为,从动作游戏的发展脉络以及演变过程中能找到蛛丝马迹。

均衡,存乎万物之间——动作游戏简史

  道生一,一生二,二生三,三生万物

  什么是动作游戏?

  在追溯动作游戏起源之前,我想我们应该先来探讨一下什么是动作游戏。什么是动作游戏呢?维基百科给出的定义是:“广义上指的就是要拥有动作要素的即时交互性游戏,主要用于区别文字游戏或回合制战斗游戏,其中甚至包括射击游戏、体育游戏等等。”如果按照这个定义来看的话,《doom》、《FIFA》等游戏都要算到动作游戏中去。这显然是不合常识的。实际上,我们现在口中讲的动作游戏,更多指向以《鬼泣》为代表的高速华丽ACT。而这种高速华丽的动作游戏为何会江河日下,便是我们这篇文章要讨论的重点。

 (大金刚) (大金刚)

  起于青萍之末

  1981年,日后的“马里奥之父”宫本茂向任天堂提交了自己的处女作:《大金刚》。在这部游戏中,宫本茂天才般的在二维空间中通过平台划分出了多个子空间,并引入了“跳跃”这个概念。正因于此,《大金刚》被普遍认为是动作游戏鼻祖。从此之后,因“跳跃”而延伸出了不计其数的优秀作品,《马里奥》、《索尼克》、《魂斗罗》、《忍者龙剑传》等佳作共同撑起了平台跳跃这一游戏类型的门面。当时的平台跳跃类游戏的普遍特点是没有正式意义上的“攻击”,这些游戏体现战斗的方式一般是踩头。简而言之,平台跳跃类游戏的动作元素,主要体现在“移动方式”上。受制于游戏机能,当时的游戏只能在“冒险闯关”和“动作表现”上二选一,因此在平台跳跃类游戏中,“动作”更像是“冒险”的注脚。

均衡,存乎万物之间——动作游戏简史

  与之相反,还有另一种游戏类型放弃了冒险而选择了动作,这便是格斗游戏。如果说平台跳跃类游戏在FC上风靡一时,那么格斗游戏的主场便在街机。街机时代的格斗游戏有两款不得不提,第一款便是1984年由TECHNōS公司推出的《空手道》。这款游戏并不出名,甚至在百度百科的TECHNōS公司词条中都没有提到,但却是它首先提出组合按键攻击这一概念,也就是玩家俗称的“搓招”。之后的TECHNōS公司,在这款作品的基础上推出了两个脍炙人口的游戏系列,分别为《热血》系列与《双截龙》系列。

(双截龙)(双截龙)

  第二款值得一提的游戏便是《街头霸王2》。《街霸2》比《空手道》要幸运的多,出生于卡普空这一名门大家,又有着“街头霸王”的优良血脉,再加上游戏自身过硬的品质,让《街霸2》一经推出便好评如潮。但相比于一时的成功,《街霸2》更重要的成就便是提出了“combo”这一深入人心的概念。在此之前,格斗游戏的前摇、攻击判定与后摇之间并不会互相影响,但在《街霸2》里,玩家可以通过特定的动作组合来取消之前动作的后摇,以此来实现不间断的连续攻击。“combo”这一系统的提出大大加深了格斗游戏的深度,并成为了后续格斗游戏的标配。

(街头霸王2)(街头霸王2)

  到此为止,格斗游戏的框架基本搭建完毕,就像1900年英国着名物理学家开尔文男爵发表演讲说的那样:“(物理的)大厦已经落成,所剩的只是一些修饰工作。”自此之后,格斗游戏的开发者都致力于如何让自己的游戏更加成熟,却没有人再去对游戏类型本身提出改进与优化。诚然,成熟的框架可以帮助格斗游戏一举成为街机时代的一方霸主,但在辉煌之后,完美无缺的框架也成了桎梏。时至今日,我们所玩到的格斗游戏同20年前比,好像除了画质等外在条件的优化,在游戏内核上与自己的老前辈并没有什么不同。“天下没有不散的宴席”,格斗游戏这个类型将何去何从,我想这是一个值得所有格斗游戏爱好者共同思考的问题。

  当风轻借力,一举入高空

  随着时代的发展,性能更好的街机逐渐取代了疲软的家用机,成了游戏的主流载体。街机强大的机能不仅带来了更优秀的表现方式,也解开了平台跳跃类游戏身上的“基因锁”,允许设计师们将更多的点子加入到游戏中去。同时,街机也吹起了多人游戏的东风,而“平台”这个概念在同屏中所创造的空间并不足以支撑游戏表现其内容。于是,在多重因素的催化下,“纵深场景”这一概念提出了。

  以往的横版动作游戏多采用平行视角,玩家操纵的角色只能左右移动或者跳跃下蹲。而纵深的提出则让游戏的视角从平行变为了倾斜,允许玩家向着上下左右多个方向移动。通俗的说,纵深就像高中必修数学中引入的“三维坐标系”,这种革命性的设计带来的优势是无比巨大的:一方面,凭空多出来的一维所扩大出的空间为同屏多人游戏提供了平台,允许同屏容纳更多的角色与场景;另一方面,空间的扩大允许体型更大的敌人登场,提升了游戏的表现力。

(惩罚者)(惩罚者)

  在“纵深场景”这一天才的设计理念的加持下,横版动作游戏在街机时代红极一时,时至如今我仍保留着小学时街机厅被《快打旋风》、《名将》、《恐龙快打》等游戏占领的记忆。即使是到了网游时代,仍然有《地下城与勇士》这样的根正苗红的横版动作游戏,足见这一游戏类型之经典。

  江山代有才人出,各领风骚数百年

(编辑:393游戏网)

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