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这款单日流水破1000万的手游,我们找到开发团队聊了聊背后的设计思路

发布时间:2020-03-26 03:15:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:3月初,笔者报道了一款单款手游日流水创下1000万元记录的文章,吸引了许多从业者关注。这款产品是由俄罗斯游戏厂商MY.GAMES旗下Studio NORD研发的《Hustle Castle(喧闹的城堡)》。 近日,笔者采访到Studio NORD创意总监Pavel Shifrin,为

导语:对于《喧闹的城堡》,开发早期的正确方向为其日后的成功奠定了基石。据Pavel透露,自2014年底开始,他们每周举行头脑风暴会议,毙掉N多个想法,不过他们在脑暴时有一定方向,“我们当时就觉得要做一款融合战斗和经

  对于《喧闹的城堡》,开发早期的正确方向为其日后的成功奠定了基石。据Pavel透露,自2014年底开始,他们每周举行头脑风暴会议,毙掉N多个想法,不过他们在脑暴时有一定方向,“我们当时就觉得要做一款融合战斗和经营养成的混合类手游”。

  然而Pavel坦言在研发过程中遇到产品所有层面的问题,包括视觉、技术、设计,“否则不会研发这么长时间,又测试了8个月。”然而最为关键的是项目初期的研发方向定位,他列举了三个具体的决策:

  其一,采用类似《这是我的战争》上帝视角的城堡外观 。

  在寻找基地外观设计时,他们公司的一位同事跟他们提到了PC游戏《这是我的战争》(这位同事是忠粉),他们都很喜欢这个表现形式。因此,在去除《这是我的战争》的黑暗压抑基调后,他们项目基地外观的早期草图就由此诞生了。

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  其二,确定符合大众审美的核心美术风格 。

  他们的出发点是要做大众化的产品,因此要选择能够吸引大多数手游玩家的画风。Pavel提到他们当时有许多方向,比如老式的斯拉夫风格、令人毛骨悚然的深色基调盔甲幻想、带有滑稽的霍比特人和妖精的蒸汽朋克风、战猫、捉鬼敢死队,或者是诸如地下基地和来自《卑鄙的我》中的小黄人。

  其三,8个月的测试期间,付费系统回炉重做。

  据Pavel透露,《喧闹的城堡》测试时的留存数据(次日、7日和30日留存)高于市场平均水平,但是付费不太如意,因此他们决定重做游戏内的经济模型。

  现在再看《喧闹的城堡》,会发现付费系统非常完善,比如VIP系统、居民星级可通过钻石购买提升,以及丰富广告变现模式。

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  此外,在这段长达8个月的测试中,他们还做了两件事:一是优化美术;二是决定做好社交功能比如部落、聊天框等后才全球上线。

  《喧闹的城堡》这块璞玉在经过细心雕琢散发出光芒。“虽然没有一炮而红,但的确有了不错的开端”,Pavel表示。

  上线后,他们依然在持续优化产品,“上线2年半左右,如果把背后故事汇总起来,可以出一本《喧闹的城堡》研发小书了。”他特别提到他们的UX实验室,邀请来体验的用户给他们提供大量的反馈,极大帮助他们改善不合理的游戏流程设计。

  弱化氪金标签的设计,更符合欧美玩家喜好

  《喧闹的城堡》设计之妙在于用欧美玩家熟悉的上帝视觉的模拟养成去中和RPG玩法。众所周知,对于国人擅长的RPG或者MMORPG,在欧美发行效果通常不是很好,一个原因是英雄养成战斗玩法过重,缺乏了策略元素,反过来,策略类游戏却是非常吃香。

  《喧闹的城堡》前期更注重经营养成元素,类似于SLG的设计思路,比如王座室1-4级,玩家主要的任务是升级王座室、建造和升级各功能房间、生娃,重点是放在资源经营上,后续才主要是战斗。

  这种集合了资源消耗的付费设计更容易让玩家接受,因为在游戏进程中,资源是不断被获取又不断被消耗,并不会沉淀,因而相比纯数值叠加的RPG游戏能更好的设计游戏的平衡性和策略性。也就是说除了付费因素,还需要考验用户的兵种搭配,再加上广告商业化模式,这些设计都弱化了游戏的氪金标签,从而减弱了用户的排斥心理。RPG战斗玩法又让玩家的游戏目标感和成就感更强,有利于长线留存。

(编辑:393游戏网)

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