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陈星汉对话上田文人:在游戏里塞进艺术,到底有多难?

发布时间:2020-03-06 15:53:01 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:把游戏做出艺术味这件事上,陈星汉与上田文人有许许多多的共通之处。他们制作的游戏数量都不多,但每一款作品中都包含了令人印象深刻的艺术表达,而且均在世界范围内收获了诸多赞誉。 陈星汉在早期制作的《云》和《浮游世界》这两款独立游
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导语:把游戏做出艺术味这件事上,陈星汉与上田文人有许许多多的共通之处。他们制作的游戏数量都不多,但每一款作品中都包含了令人印象深刻的艺术表达,而且均在世界范围内收获了诸多赞誉。 陈星汉在早期制作的《云》和《浮游世界》这两款独立游戏中,已经展现出

陈星汉对话上田文人:在游戏里塞进艺术,到底有多难?

  把游戏做出艺术味这件事上,陈星汉与上田文人有许许多多的共通之处。他们制作的游戏数量都不多,但每一款作品中都包含了令人印象深刻的艺术表达,而且均在世界范围内收获了诸多赞誉。

  陈星汉在早期制作的《云》和《浮游世界》这两款独立游戏中,已经展现出非常独特的艺术风格。在他赴美国深造期间,其游戏设计的功底就受到了索尼的青睐。

  后来他制作的《花》和《风之旅人》也继承了这种气质,其中《风之旅人》于2013年GDC上一口气获得了6项大奖,包括当年的“年度游戏”。如今,他制作的《Sky光·遇》也感动了大量的玩家。

《Sky光·遇》《Sky光·遇》

  上田文人则是日本少有的注重独特艺术表达的游戏制作人,他制作的游戏仅仅有《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》这3款(排除参与制作的游戏),但每部作品都在全球范围内获得了非常高的评价。

  其第二作《旺达与巨像》在2006年大爆冷门,夺得当年GDC最佳游戏等4项大奖,并在多个国家夺得了游戏制作方面的奖项。他的最新一部作品《最后的守护者》同样受到了诸多玩家的高度评价。

《旺达与巨像》《旺达与巨像》

  他们的作品中,都饱含着某种缓缓而来的强烈情感。如《Sky光·遇》中,玩家之间从陌生人到互送蜡烛点亮他人的转变,牵动了人和人之间纯粹的信赖,也似《最后的守护者》中,主角与大雕之间,从互不理解到足以付出生命的守护。

  似乎对他们来说,在游戏中融入艺术表达,已然成为设计中不可或缺的一部分。而两位大师看起来做法相似,事实上对待游戏艺术的理念又有什么异同?带着这个问题,日媒4Gamer专门安排了两人的一次对话。

  以下内容来自日媒4Gamer,游戏葡萄节选了其中部分内容进行编译。

陈星汉(左)和上田文人(右)陈星汉(左)和上田文人(右)

  合适的环境遇上好的点子,

  做出来便叫做艺术了

  在这次对话之前,上田文人就读过关于陈星汉的采访,些许感受到了他是与自己思考方式很相近的人。而陈星汉也玩过上田文人的作品,曾揣测他或许走得跟自己是同一条路。

  陈星汉出生的年代,艺术被认为是不切实际的东西,他也是在这样的教育影响下长大的人。在14岁那年,陈星汉与同龄人一样,被游戏吸引了。其中,有一款游戏讲述了一个美好的故事,如同《最终幻想7》一般,给他带来了深刻的丧失感,那时的他因为这种情感而哭得一塌糊涂。

  这让陈星汉思考起了“生命的意义”、“人该如何活下去”、“人生的价值”这样的问题,而最终他得到的结论是“想成为一个好人”。游戏影响了陈星汉,于是他也想用游戏给别人带去感动,这也成了他追求艺术的初衷。

  艺术对于上田文人来说更加现实。大学时期,热衷现代艺术的上田文人发现,仅凭艺术可能甚至没法糊口,摆在他面前的选择似乎只有两个,一是继续艺术的道路,二是转向游戏领域。这时,上田文人的内心有些动摇,自己真的想做纯艺术吗?

  回顾自己的人生,比起美术馆、画展上的体会,电影、游戏给上田文人带来的感动更加切实。他觉得,倘若往娱乐方向发展,或许自己会变得更幸福,于是他找到了答案:“做自己喜欢做的东西,同时自己又能作为玩家享受其中乐趣的东西。”

陈星汉对话上田文人:在游戏里塞进艺术,到底有多难?

  在他们两人看来,纯粹的艺术是100%的自我表达,而娱乐内容需要考虑到观众的感受。

  “当到达象牙塔时,你会发现这里既孤独又寒冷。”陈星汉用象牙塔来形容艺术造诣的巅峰,在学生时代他崇敬艺术,但他后来发现,艺术对大多数人来说并没有价值。上田文人也有同样的感受:“比起自我满足,只有当自己的作品能被人看到、被人体验、被人喜爱之后,我才会感到幸福。”

  很多玩家都觉得陈星汉和上田文人做的是艺术游戏,可实际上,在制作的过程中,他们都没有特别在意去“做一件有艺术感的事”。

  对上田文人来说,“有艺术感”的评价给他的感受更复杂。在日本,“有艺术感”当然存在好的一面,但同时也包含了很多负面的成分,比如排外、门槛高、自以为是。在制作《ICO》的时候,他曾下定决心放弃艺术追求,做一款商业成功的“产品”。

  即便这样,在公司内部也收到了“做得很艺术嘛”的评价,上田文人更希望做出大众向的作品:“我并不想告诉玩家‘这就是艺术’,不如说一直有意规避这种印象。”

陈星汉对话上田文人:在游戏里塞进艺术,到底有多难?

  尽管玩过《ICO》之后,几乎所有人都觉得这很艺术

  在陈星汉看来,所有的东西都可以称作艺术:“一把勺子、一本书,只要有某种设计,那它就能成为艺术,比如马塞尔·杜尚将小便池视作《喷泉》这样的作品。”

  “在一个合适的环境里有一个好的点子,实现出来东西便叫做艺术了,艺术不是眼睛看到的东西,而是那份点子。”陈星汉补充道:“如果(玩家)能理解我们制作者传递的信息,那么这也能被称作艺术体验了。”

  “请不要忘记这部作品”

  比起艺术的要素,陈星汉和上田文人在制作游戏时更在意的,是作品中融入的情感。

  在《ICO》发售之后,上田文人收到了很多玩家的感谢与认可,但这些评价对他来说也是压力。如果为了满足这些玩家的感受,继续顺着《ICO》的方向做下去是最稳妥的路线,不过这样可能就不会有后来的《旺达与巨像》和《最后的守护者》了。

(编辑:393游戏网)

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