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连续5个季度年同比增速下滑,超休闲品类淘金热宣告结束

发布时间:2019-12-27 14:46:37 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:超休闲,是一个在2017年下半年开始流行起来的名词,从2018到2019,许多厂商都纷纷入局,整个超休闲游戏市场也经历了高低起伏。2018年的下半年,超休闲游戏下载量的季度同比增长出现了大幅下滑,但到了2019年Q2,它又出人意料地出现了50%的
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导语:超休闲,是一个在2017年下半年开始流行起来的名词,从2018到2019,许多厂商都纷纷入局,整个超休闲游戏市场也经历了高低起伏。2018年的下半年,超休闲游戏下载量的季度同比增长出现了大幅下滑,但到了2019年Q2,它又出人意料地出现了50%的季度同比增长,这

  超休闲,是一个在2017年下半年开始流行起来的名词,从2018到2019,许多厂商都纷纷入局,整个超休闲游戏市场也经历了高低起伏。2018年的下半年,超休闲游戏下载量的季度同比增长出现了大幅下滑,但到了2019年Q2,它又出人意料地出现了50%的季度同比增长,这种波动也让人更难看清这个品类的未来走向。

连续5个季度年同比增速下滑,超休闲品类淘金热宣告结束

  但不可否认的是,这个市场已经趋向成熟,无论是对于新入局者还是想要保持原有统治力的厂商来说,难度都在加大。而虽然其表现在今年有出现反弹,超休闲的掘金之旅依旧有大概率很快就结束,这背后有几个主要原因。

  1、一次回暖,但长期下滑

  虽然超休闲游戏的下载量在今年Q2季度出现了一波51%的季度同比增长,但实际上在接下来的Q3,它又滑落到了2018年Q4的水平,这证明了那次回暖并没有定义整个市场接下来的走向。

连续5个季度年同比增速下滑,超休闲品类淘金热宣告结束

  在结合年同比增长率来看,可以发现这个品类长期都处于下滑的趋势,从最高的292%年同比增长率到现在的54%,这反映的是在依然还算可观的两位数年同比增长率背后,超休闲品类在系统设计上可持续性的忧虑。

  2、更多数量的游戏,同样数量的玩家

  从数据中同样可以看到,每款超休闲游戏的平均下载量自2018年Q2以来就基本维持在一个稳定的水平。

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  正因如此,当在一个特定季度中突然有更多超休闲游戏出现在下载榜前列时,市场规模会出现一个小激增,这就是2019年Q2的情况。

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  在Q2中,总共有33款超休闲游戏进入了下载榜的Top 100,排进Top 25的超休闲游戏数量达到了16款,创下2017年以来的新高。当在下载榜上超休闲游戏数量增加时,市场规模自然而然会出现扩大,但这是否就意味着超休闲游戏市场真的在增长呢?

  ●停滞不前的超休闲市场规模

  对于超休闲游戏来说,获取用户的最佳途径就来自其他的超休闲游戏,更多的游戏进入市场,会帮助整个品类盘子一起扩大。从SayGames的《Jelly Shift》的广告情况就可以看出,它的主要用户来源都是来自其他的超休闲游戏。

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  许多超休闲游戏之间都是互相导量,或者是同个厂商给自己旗下的多款产品进行交叉推广,超休闲品类有着自己的供给生态系统。在其广告资源分配中,从一开始的内购部分占大头,到后面的其他产品占更大比重,可以看出大部分收益只是在产品之间进行转换流动。

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  因此,超休闲游戏市场规模并不是真正在扩大,而只是同样多的玩家下载了更多数量的超休闲游戏。在这个过程中,大部分资金都是在超休闲厂商和中介平台中流动。

  3、“超”激烈竞争

  更多产品的入局意味着更激烈的竞争,而一些头部的超休闲游戏厂商就没能把势头保持到2019。以在这个领域中最早闯出名头的Voodoo为例,从2018进入2019其游戏能进入下载榜Top 100的数量就出现了大幅度的减少。

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  而与Voodoo统治力变弱所对应的是,像来白俄罗斯的SayGames和来自土耳其的Good Job Games这样的新晋厂商用同样的策略席卷了2019。再加上他们可以利用地理位置优势用更低的成本招揽到更多的人才,这也让他们有更多尝试和犯错的机会去超越原有的市场领头者。

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  目前,SayGames和Good Job Games合起来共占据了35%的市场份额,接着是Voodoo的17%。Voodoo统治周期之短说明了超休闲游戏也有着超激烈的竞争。从某种意义上讲,纯粹依赖超休闲产品的发行商是很难保持长久的竞争力的:

  1、玩家不会对单一款超休闲游戏保持忠诚

  2、在其中设计独特的新玩法只会越来越难

  3、更多的超休闲游戏发行商的出现,给了超休闲游戏开发者更多选择

  4、数据和流程可以在超休闲发行商中被快速复制

  5、市场营销和买量有一个占优策略

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  那头部厂商正在采取什么行动呢?比起继续加大在超休闲领域的投入,他们更愿意去布局和探索更多领域。在获得了来自高盛的2亿美元的投资后,2018年底,Voodoo就开设了新的柏林工作室,着重研究有创意的休闲游戏,并招聘了来自暴雪、King、Rovio等地的核心成员;在2019年11月,他们又开设了蒙特利尔工作室,将注重超休闲领域以外的游戏开发。

  同时,他们正在像土耳其和乌克兰这样的T2国家中开设新的办公室,跟SayGames和Good Job Games的模式类似,很有可能其未来的超休闲产品将会移师到这里,而主力工作室将会主攻新的领域。

  这一系列动作,都可以看出作为曾经的“超休闲游戏之王”,Voodoo也正在进行战略性撤退,寻求收入来源的多样化,这个头部领跑者也发现这个市场不再像曾经那样利润丰厚了。

  ● IPM趋势表明市场已经饱和

(编辑:393游戏网)

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