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游戏比其他形式的艺术都更能让人产生罪恶感

发布时间:2019-04-20 14:33:29 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:导语:编者注: 当人们感到无聊时,很容易便会想到用游戏来消遣时间。然而游戏的艺术价值,甚至说教育意义,都还未引起游戏公司,或者游戏玩家的重视。 我们不难发现,全球知名的游戏中,大多数都不仅仅是单纯的无脑游戏。好的游戏,通常都有一个好的故事

导语:编者注: 当人们感到无聊时,很容易便会想到用游戏来消遣时间。然而游戏的艺术价值,甚至说教育意义,都还未引起游戏公司,或者游戏玩家的重视。 我们不难发现,全球知名的游戏中,大多数都不仅仅是单纯的无脑游戏。好的游戏,通常都有一个好的故事。而这

游戏比其他形式的艺术都更能让人产生罪恶感

  编者注:

  当人们感到无聊时,很容易便会想到用游戏来消遣时间。然而游戏的艺术价值,甚至说教育意义,都还未引起游戏公司,或者游戏玩家的重视。

  我们不难发现,全球知名的游戏中,大多数都不仅仅是单纯的无脑游戏。好的游戏,通常都有一个好的故事。而这些故事的深度都足以引发玩家在游戏结束之后,回味其中所包含的主题思想。

  除了故事性以外,好的游戏,在其画面上,也从不含糊。例如像《荒野大镖客2》这样,每一帧都可以视为西部电影截图的画面,给玩家带来的艺术冲击感,也是为玩家所铭记的。

  而今天的这篇文章就是探讨由游戏背后的“负罪感”,引出的游戏的艺术与教育价值。

  上个世纪20年代,电影才开始真正被视为艺术。原因显而易见,电影在表演,动向,音乐,布景设计,叙事手法等都与戏剧有共通点。现在已经有了专门从事电影鉴赏的专业,以理解电影中情感与理智的表达,尤其是其中所包含的更深刻的敬畏感。

  游戏不像电影和戏剧一样被真正的视为艺术。在2010年的时候,已故电影批评家Roger Ebert写了一篇题目为《游戏永远不可能成为艺术》的文章。但随着游戏变的日益复杂和多样,可以肯定的是,游戏越来越被认同是艺术的一种形式。

  至少游戏与其他形式的艺术都能同样唤起许多感性或者理性的反应。而且创造大量好题材的游戏和创造高预算的电影及戏剧是相通的,都需要有庞大的队伍。制作一款高预算的游戏,需要为大量的“艺术家”支付薪酬。虽然这群艺术家在游戏制作中可能承担不同的职位,例如灯光设计,音乐创作和表演,动作编排,动画设计,作画师等,或者还有什么别的称呼?

  有许多论据可以去反驳Ebert的观点,在这里我不会重点去讲述这些观点。但是可能就像哲学家Aaron Smuts说的一样,游戏与任何其他所谓的艺术都具有相同的艺术基础,实际上,游戏可能比其他形式的艺术更应当被视为艺术。

  而我将要讨论的则关于“罪恶感”。

  许多人告诉我,他们会因为让游戏角色遭受暴力而感到罪恶

  游戏与其他形式的艺术最不一样的地方在于在游戏中,玩家会决定接下来将发生什么。控制游戏情节中的人物可能会创造出不可能有的情感反应,这种情况至少在其他艺术形式中极为罕见。

  在2006年的研究中,研究者采访了那些沉迷于第一人称射击游戏的玩家,他们发现玩家会更容易回忆起罪恶感,或者对于罪恶有道德层面上的关注。

  其中一个玩家提到,有时候,他的敌人并不是立即便死去,而是在地面上翻腾一段时间。他说,“他们(翻滚的时间段)让我感觉到达了道德的极限。“

  你在观看一些垃圾电影时也可能会有负罪感,但其实你在宿醉后也会产生同样的心理,比如你会想自己应该做些别的事情而不是沉溺于酒精。若你长时间的玩游戏后,或者不小心过度消费了,也会产生这样的罪恶感。但这都不是我所要讨论的感情。

  以上的罪恶感都并非是一种“艺术的反应”。

  其实我说的负罪感更接近于当人们观看Norman Rockwell的画作《我们共同面对的问题》时所持有的情绪,人们会联想自身的傲慢,以及美国人的种族歧视。但是游戏会让人们产生一种更为原始的,只源于艺术作品本身的罪恶感。因为你经常会替游戏中的人物做道德上的选择,你也会知道,是你的选择导致了结果。游戏设计师可以让玩家以其他艺术形式难以呈现的方式,让玩家由道德层面上反思他们的选择所致使的结局。

游戏比其他形式的艺术都更能让人产生罪恶感

  THE ART OF GUILT:Behind civil rights activist Ruby Bridges is Norman Rockwell’s 1964 painting,“The Problem We All Live With.”

  United Nations Photo/Flickr

  “我并不想看那些游戏人物的眼睛,或者让人物知道我虐待了他们”

  我向网友提出了一个问题,“哪个游戏曾让你有罪恶感?“,得到了一些类似的回答。有一位朋友告诉我,他不能做到在星战的游戏中去玩邪恶的角色。

  另一位则说,玩纯粹邪恶的游戏反而是可以忍受的,可能是因为那些人物都更为卡通化,但若在游戏中做纯反派也会引起负罪感。

  在《侠盗猎车手》系列游戏中,玩家必须做一些恶行才能让游戏继续进行,许多玩家会因此而有负罪感。即使《侠盗猎车手》的情节主要与赌场抢劫和暴乱相关。

  在电视或者电影上出现类似场景时,例如在看Tony Sprano(出自作品黑道家族)做坏事时,我们都不会产生这样的负罪感。在2006年的一个研究中指出,现实生活中的攻击行为,与游戏中产生攻击行为时脑区活动是相同的:可能我们在生活中产生暴力行为后产生罪恶感与我们在游戏中的罪恶感是相同的。

  许多人称,他们因为让游戏角色遭受暴力而感到负罪。人们不介意残杀怪兽,但是却不愿伤害动物或者人类。我的一个朋友告诉我,“为了游戏记录,我在其他游戏中大肆杀害入侵的机器人或者外星人是没问题的,我猜我依然有解决负罪感的方法。“

  这种想法是具有普遍性的。GamesRader+(一个多格式的电子游戏网站,其内容主要为普通电子游戏新闻、预看、游戏回顾、影片和攻略)不久前的头条是,“你会因为做了被告知的事情而在游戏中感到不安”。

  而负罪感的对立面也是如此——一位女性玩家在《我的世界》里做辅助玩家时,会感到“非常的棒”。

  有的朋友会因为未对游戏中的人物尽责而感到歉疚。比如其中一个对我说,他因为在游戏NetHack中未对自己猫尽责而感到内疚。

  而另一位友人则告诉我,他在玩模拟人生时没有照顾好孩子,导致孩子死亡,因而从中产生了负罪感,“我不想看到那些在游戏角色的眼睛,或者其他知道我虐待了他或她的角色。“

  另一个被提及的游戏《质量效应2》,这是个角色扮演游戏,玩家需要集结一个“自杀小队”以拯救银河中的其他生命。

  “作为游戏中的领导者,玩家会决定将团队的人物分别送去哪个任务。”我朋友说,“若做出不明智的选择,你的一些船员将会惨死。这感觉像刀子一样刺伤我,因为他人的生死竟掌握在我的手中。“

  (也有人从这种心理负担中找到了幸灾乐祸的快感:一个标题为《<质量效应2>的最坏结局:每个人都死了》的油管视频,有将近两万的观众。)

  这也正说明了游戏比其他形式的艺术更适合教导人何为道德。人们在操控游戏时理解到的机制,与重复操作的能力,使玩家有足够的经验去让事情变得不同。

  有的游戏便故意做成这种形式。在游戏world without oil中,玩家在仿造的世界中学会了,自然资源用尽后,行为和政策的差池是如何导致灭顶之灾的。

  同样,游戏superstruct使用了未来危机场景作为故事背景,从政治,经济的角度,来帮助玩家了解我们的世界将有可能如何毁灭。

  如果游戏可以触发情感上的反应,并推动我们做出更好的行为,可能这将会是我们承认游戏作为艺术的最好理由——并非站在理性的角度,而是因为游戏的实用性。

  爱荷华大学早期发展教育的主任曾描述过如何通过团队游戏,促使孩子获得道德和知识的提高。

  不过依然有一些怀疑主义者,并且在很长的一段时间内会一直有人秉持着这个怀疑的态度。(人们到了现在依然会讨论照片是否可以称之为艺术的话题)。

  其实早在上个世界90年代,就已经发明了制作电影的技术,而它花了30年,才最终被认可为艺术。这么看的话,可能游戏要花更长或者更短的时间才能获得认同吧。

  来源:脑电波的商业研究

(编辑:393游戏网)

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