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《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

发布时间:2019-04-17 09:17:46 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。 虽然不少人开玩
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导语:EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。 虽然不少人开玩笑说《Apex Legen

  EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。

  虽然不少人开玩笑说《Apex Legends》抢了《圣歌》的风头,但客观来说,一个投入了接近7年的3A游戏遭受如此惨败,不得不让人深思。

  4月2日,外媒Kotaku基于对BioWare工作室19名(前)员工的采访整理了该游戏的研发细节,披露了很多不为人知的内幕,比如寒霜引擎的问题、游戏团队决策和管理的混乱以及研发耗时7年背后的主要原因。

《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

  该文发布之后迅速在欧美游戏业引发了热议,不仅社区评论超过400多条,EA和BioWare随后还紧急做出了回应,那么,投入了大量时间和巨资的《圣歌》到底是怎么失败的?请看Gamelook整理的博文内容:

  惨遭滑铁卢背后:临发布一周才改成《圣歌》

  在BioWare于2017年6月份E3展会宣布新游戏的前几天,它还不叫《圣歌》,这款游戏原本的名字是《超越(Beyond)》,甚至还给员工们印了Beyond字样的T恤。

项目最初的概念艺术项目最初的概念艺术

  随后,在洛杉矶展会开始不到一周的时候,有传言称Beyond的商标很难保住,于是,这个名字被迫出局了。领导团队快速把名字换成了另一个备选项《圣歌》。但由于Beyond代表了BioWare希望该游戏让玩家走出堡垒进入危险区域的玩法寓意,所以圣歌这个名字本身和游戏没有多大的关系。

  曾从事该游戏研发的一名前员工说,“所有人都觉得,这(个名字)没有任何意义,它和游戏的任何事情都没关系”。就在游戏被宣布的数天之前,BioWare团队给新项目换了一个没有人真正能够理解的名字。

  对于旁观者言,这种最后一刻才做出的重大决定看起来是很奇怪的,但对于圣歌而言,却是在普通不过的事情。实际上,BioWare团队这款游戏的研发经历过很多的波折,从2012年中被定义为成在线合作射击游戏之后,用了很多年的时间才进入预制作阶段。很多功能并没有做进最终版本,还有些直到研发的最后几个月才加进去,对于很多团队成员而言,在2017年6月的E3 Demo展示之前,他们甚至并不清楚这款游戏真正的定位是什么,而这距游戏发行已经还剩下不到两年的时间。随后,他们给游戏名做了一个解释:游戏的星球是被叫做创世圣歌的物体形成的,这种强大、神秘的力量在全世界各地带来了大灾难。

  当《圣歌》于2019年2月份发布的时候,它遭到了粉丝和评测者们的批评,如今在Metacritic的网站上,该游戏的评分只有55,是自1995年BioWare工作室成立以来,口碑最差的作品。在此之前,BioWare的代表作是《龙腾世纪》以及原创的《质量效应》三部曲,如今,这家大作工作室已经连出了两款渣作,上一个则是2017年令人失望的《质量效应:仙女座》。考虑到Bungie的《命运》发布之后也经历过挫折,不少铁粉仍然相信BioWare可以解决《圣歌》存在的Bug问题,并且改善其玩法,但没有人对游戏发布结果感到满意。

  《圣歌》的问题并不只是Bug多以及内容单薄,它给人的感觉是半成品,就像是没经过玩法测试且开发者没有做足够多的优化。游戏发布数周之内,似乎每天都会爆出新问题。

  粉丝们对于《圣歌》的失败非常迷惑,他最初像BioWare的其他作品一样是个单机RPG吗?难道是EA强迫BioWare做了一个《命运》的换皮版?他们是去掉了所有设计精良的任务,准备以后卖DLC?难道资源系统是被AI系统秘密控制,追踪玩家所做的一切,然后为了让你花更多钱吗?

  以上问题的答案,全都是否定的。

  这份《圣歌》的研发信息,是基于Kotaku对19名《圣歌》前开发者或者相关人员的采访,他们讲述了游戏项目的决策不善和团队的管理混乱。这里面有技术方面的失败,因为EA的寒霜引擎不断地让很多BioWare开发者苦不堪言,编制不全的部门也没能够满足团队的需求。参与该游戏研发的两个团队,一个是位于加拿大Alberta省的埃德蒙顿,另一个位于德克萨斯州的奥斯丁,双方因为紧张而不平衡的关系互相怨恨。这是一款研发了将近7年的游戏,但却直到最后18个月才真正进入制作阶段,因为剧情几乎全部重做、游戏策划经历了重大调整,领导团队的意见前后不一致,而且不愿意听取反馈。

  或许最值得警醒的,是BioWare工作室的危机。过去两年里,该团队很多入职十多年的资深开发者相继离职,有些自埃德蒙顿工作室成立之初就加入的开发者都表达了他们的沮丧与不安。很多人表示,他们或者同事有些人是扛不住压力被迫离职,他们还做过数周的治疗甚至长达数月的假期以缓解精神健康方面的问题。有接受采访的开发者说,他们经常会在办公室找一个没人的房间,关上门痛哭,“人们一直都很愤怒而且悲伤,沮丧和焦虑是BioWare内部的主旋律”。

  以为前BioWare员工接受邮件采访时说,“我甚至记不清《质量效应:仙女座》或者《圣歌》研发的时候有过多少次压力过大了,我说的压力过大一般是指有人因为工作压力不得不申请1-3个月的休假,有些人休完假回来了,还有些则直接离开了”。

          

  EA和BioWare对此说法没有置评(文末有详细内情)。

  在BioWare工作或者工作过的人当中,大多数一直认为这个团队需要重大改变。该公司很多人甚至怀疑2014年《龙腾世纪:审判》的成功是他们经历过最糟糕的事情。作为《龙腾世纪》系列的第三作,他还拿到过2014年TGA的年度游戏大奖,但成绩的背后,是无日无夜的加班和大量的技术挑战,很多人都经历过长时间熬夜,BioWare一名前员工说,“埃德蒙顿团队当时有人因为压力太大而承受不了,他们的想法是:我们需要《审判》失败,才能让人们意识到这不是做游戏研发的正确方式”。

(编辑:393游戏网)

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