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《Florence》王友健:研发22个月、让世界恋爱半小时

发布时间:2019-04-20 01:18:21 所属栏目:厂商新闻 来源:互联网
导读:副标题#e# 导语:对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友健)在2016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模
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导语:对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友健)在2016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模式就获得了两年收

对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友健)在2016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模式就获得了两年收入1440万美元的成绩,而且拿奖拿到手抽筋,在最成功的时候选择“深藏功与名”,本身就是很难得的。

Florence

让人想不到的是,回到澳大利亚之后,他创立的Mountains工作室第一款手游《Florence》再次成功,还在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖,据王友健透露,游戏的一半销量来自中国市场。

对于一个连对话都没有的互动小说手游而言,《Florence》是如何处理剧情与玩法的,Mountains团队又为何用了22个月的时间才做了内容只有半小时的项目?身为创意总监,王友健在近日举行的GDC 2019大会期间讲述了游戏研发背后的经历和心得:

22个月只做了个30分钟的游戏:《Florence》曾经历多次大改

《Florence》创意总监王友健(Ken Wong)在GDC 2019演讲时提到,最初创业的时候,实际上主要是发行商对自己的信任,当时并没有具体的游戏想法,“当我创立Mountains工作室的时候,并没有一个特别具体的项目要做”。

纪念碑股

《纪念碑谷》是王友健的成名作

即使是这个新成立的工作室与Annapurna Interactive达成发行协议之后,他也不确定让团队研发什么样的游戏才最有意义,“我觉得最好是通过一个实验和讨论的过程自然而然地得到游戏想法,我希望做一款有感情的游戏”。

整体来算,《Florence》的研发耗时22个月,在确定最终的游戏核心概念之前,团队曾经历了很多次修改。

王友健提到,最开始的时候曾尝试让玩家来回移动3D版的拼图来解决谜题,以此作为恋爱关系的比喻,尽管这个想法没有被采用,但有些内容还是被延续了下来,“团队非常感兴趣的是做恋爱关系的题材。所以随后的9个月极其艰难,3D操作并不能奏效,三维物体对于剧情没有任何的帮助,2D图片反而更加清晰明朗,所以我们连研发方向都进行了大改”。

Florence

早期男女主角设计

对于一个时长只有半小时的互动小说手游,超过一年半的研发时间显然是很不正常的。而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上,比如王友健透露,实际上做进游戏里的章节只是一半不到,另外一大半内容都被放弃了。他说,“我们投入了很多时间为《Florence》做出优秀的章节,用了两三周的时间做出一个章节的创意原型之后才发现,并没有带来故事所要表达的感情,所以研发团队不得不放弃之前做的代码和美术资源,从头再来。

Florence

还曾尝试过大量魔法元素,但只保留了一个

虽然这个过程让人很不愉快,但他的同事和发行商都给予了有力的支持,而游戏玩法也不断改善,“我们还让每个章节都有各自的玩法机制,每个章节都可以包含很多种表达方式,就像是《WarioWare(瓦里奥制造)》和互动漫画书的结合体”。

于是,《Florence》成为了一个通过不同触屏操作展现的恋爱故事。

没有实质剧情的故事:每个人都会经历的普通生活才更有代入感

提到剧情设计,王友健认为,有时候不懂行反而是有利的,“有时候你不是某个领域的粉丝可能会是一种优势,我实际上就不懂剧情游戏。但有时候,旁观者反而能够找到与众不同的做事方法,或许有时候这方面的行家往往会忽视”。

Florence

手绘版角色设计稿

谈到《Florence》角色设定的时候,他表示自己的直觉是让游戏主角平民化,并且不加入任何真正的个性特点,“这样做可以让更大的用户群接受,但我决定通过自己的真实生活经历让角色形象更丰满。澳大利亚很多情侣都是有色人种,他们各自有不同的信仰,有些还是移民子女,所以这种非常普遍的现象呈现在游戏里是有意义的,但我们并没有把它当作剧情发展的核心”。

游戏主角Florence Yeoh是一名25岁的女生,和大多数20岁年轻人一样过着平淡乏味的生活方式:她会把闹钟持续到最后一秒才起床、在去上班的公交车上翻看社交软件的消息、漫不经心的的整理公司书籍,还会在闲暇时间和自己的母亲拌嘴。

她的生活在遇到Krish之后发生了变化,最初是喜欢听他播放的音乐,后来是整个人。虽然《Florence》也讲述了两人的相识、相恋、同居,直到分手,但大多数人都有过类似经历,因此根本算不得真正意义上的剧情设计,甚至连一个像样的结局都没有。

Florence

虽有对话框,却没有任何文字

王友健表示很难抉择,曾经做过一个版本是Florence和Krish三十年后再次相遇,“这个版本写了一个痛彻心扉的分手经历,但所要表达的感觉是不对的,Florence对我来说就像是一个真实的人,我希望把她做好,所以,她的结局不应该是与Krish的重逢,也不该是与其他人坠入爱河。我希望故事的结局顺其自然,就像故事的开始那样,Florence只需要成为她自己”。

Florence

被放弃的“大团圆”结局

所以游戏的结局并不像很多游戏那样,让恋爱双方经过很长时间之后一笑泯恩仇,实际上,它只是一个人日常生活的一段经历,既是改变生活的重要事件,也同时只是生活中很普通的一件事。

用互动体验讲故事:大量留白、让玩家自己想象

(编辑:393游戏网)

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