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为什么中国没人做得出《动森》?

发布时间:2020-04-08 02:07:29 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:哎,这要是放到2015年估计立刻会有人跳出来说:‘谁说做不出,我换皮最多三个月 哎,这要是放到2015年估计立刻会有人跳出来说:‘谁说做不出,我换皮最多三个月
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导语:哎,这要是放到2015年估计立刻会有人跳出来说:‘谁说做不出,我换皮最多三个月

  哎,这要是放到2015年估计立刻会有人跳出来说:‘谁说做不出,我换皮最多三个月!’而如今,这种公司差不多都死了吧。

  关于动物之森魅力何在,想必你已看过不少分析的文章,什么疫情的加持、Switch的普及、UGC的重要,种种原因,都有道理。但在我看来,这些也都只是结果而已。只有更深入,从一款产品背后所经历的行业挑战、产品挑战、策划挑战中,才能寻找到动森成功的真正奥秘。当然如果你只想着抄一款,那只能出门不送祝你好运了。

为什么中国没人做得出《动森》?

  中国为什么没有了模拟经营?

  中国游戏行业蓬蓬勃勃差不多也有二十年历史了。曾经也是千万DAU的大品类——模拟经营,如今畅销榜上却不见踪影。

  回顾历史,不管是端游、页游还是手游,似乎都是休闲开局,重度收尾。错过了流量红利期的休闲品类基本就不会再出现了。游戏立项大部分也都是先定付费模型保证LTV,再思考怎么包装吸量就完事了,这种以LTV驱动的品类进化方式始终是市场的主流。

  那为什么是LTV驱动呢?因为‘流量困局’。

  中国的游戏推广基本以流量获取为主,而流量又是价高者得。曾经的游戏行业,不管是渠道还是广告平台,用户都是混着卖,随着市场竞争越发激烈,只要LTV不够高,管你什么品类都拿不到流量。所以游戏只能越来越重,LTV越炸越高。

为什么中国没人做得出《动森》?

  所以经常听到某些制作人说我想做一个给手残玩的射击游戏,这个需求确实很多玩家有,但是如果你的付费模型不行,你根本没有能力找到你的用户并告诉他:‘嘿,这款射击游戏适合你呦。’

  所以在2013年至2015年的流量红利期,没有出现适合手机和国人的模拟经营游戏,那基本就不再有机会了。

  然而所谓的流量困局,并不是游戏市场的必然宿命。主机游戏市场是付费下载制的,动物之森和怪物猎人的LTV差不多。所以用户需求大小就成了最重要的产品成功要素之一。同样随着流量市场的AI和数据化能力不断提升,手游市场的流量困局也在逐渐被打破。

  我们来看美国畅销榜,那可谓五花八门,很难说哪个品类是绝对的主角,即使国人LTV无敌的SLG在TOP50也只占10%而已。而免费榜则常年被各种奇怪的品类所占据。我们只能称之为超轻度。

为什么中国没人做得出《动森》?

  2019年中国也同样经历了这样一波超轻度的洗礼,而超轻度背后并不只是广告变现模式的成功,更多的是精细化的流量运营体系下,曾经巨大的需求和产品的割裂空间被填补了起来,虽然这种填补方式还显得过于初级和粗糙,但是对于动物之森这样的模拟经营来说,发芽成长的土壤已经逐渐形成了。

  基于“定位”是怎样的一种立项方式?

  回想2001年,那正是动物之森初代作品问世的年份,捕虫、采果、可爱的动物邻居,会唱歌的狗——是的,动森最新作品《集合啦!动物森友会》中的绝大多数设定都已经是19年前的古董设定了。不管平台如何更迭,技术如何进步,动森19年前确立的产品‘定位’从未改变过。

  营销领域有一本重量级的书叫做《定位》,书中认为,要想赢得用户,关键是占领用户一个空缺的心智点。

  比如性价比高的电子产品——小米,怕上火喝饮料——王老吉,经营你的美食餐厅——魔幻厨房。定位之所以重要,是因为用户曾经的预期一旦被某个产品满足,就很难(成本变高)再被新的产品所打动。

为什么中国没人做得出《动森》?

  其实定位对于市场和买量的朋友早已不是新概念,几乎每次和发行的小伙伴碰撞时都会讨论一个问题,如何一句话表达出产品的特色,其实就是在问,这个产品的定位是啥。

  而一个爆款产品或者IP,首先要有一个成功的定位,再根据用户不断迭代,就可以获得很长的寿命。回到动森来说,动森的定位可以总结为——温情的慢生活。这个定位能量巨大,快节奏的城市生活使得我们是如此向往动森:没有敌人,邻里和睦,房贷爱还不还,饭爱吃不吃。而在这个定位下动森鲜有竞争者,不断优化和提升的动森就成为了一个强大而有生命力的IP,只是中国直到这一作才具备了动森火的条件罢了。

  是的,承认吧,我们开始老了,经济发展慢了,开始看向往的生活了,开始有朋友回老家发展了,开始不吃鸡天天泡在动森里跟个孩子似的。

  然而成功的产品还需要有强大的设计能力让定位一一落地。

  这很难,既要保证游戏性,又要表达出游戏的各种情感和体验,还不能复杂。这非常难,我们可以用各种方式将动森拆解,但是要做到每个地方都把握精准,不拖泥带水性价比奇高,需要非常强大的感受能力、抽象能力以及时间的沉淀。

为什么中国没人做得出《动森》?

  举个例子,如何才能做出和谐的邻里关系呢?想象一下我们小时候,对面王阿姨煮了一锅排骨可能会给你端一碗,二楼的小儿子跑不见了大家一起帮忙寻找。而如果这种感受用我们熟悉的任务制来实现,会产生同样的感觉吗?二楼小儿子寻找任务,找到之后给你200块最为奖励?这感受就变成了小区打工生活了。

  所以从定位出发,需要对游戏的大量系统进行的创新设计才能满足产品的体验需求,而正是这样的坚持和努力,才能真正打中用户心智中的那个预期,形成持续的吸引力。

为什么中国没人做得出《动森》?

  定位就像一把尺子,在做每一个产品决定时发挥着作用。而当面对付费、边界效益递减、内容量不足等等问题时,每一个根据定位改进过的系统都需要进行重新验证,这个周期很长风险很大,而这也是一个长寿的IP产品不断迭代之后,产生的壁垒和价值。

  所以即使具备了新品类的流量土壤,找到了一个强大的产品定位,也依然需要持续迭代才能真正站稳脚跟。所以啊,急呢是没用的,暴富是不可计划的,只有积累是有意义的。

  动森为何能如此简单却又如此着迷?

  动森可以玩一年你敢信?动森下至6岁上至60岁皆可上手你敢信?一个如此丰富却有如此简单的游戏究竟有何奥秘?

(编辑:393游戏网)

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