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《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史(上)

发布时间:2020-04-05 07:28:55 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:喜爱欧美角色扮演游戏的玩家,最近几年来必定不会绕过拉瑞安工作室(Larian Studios)。这家来自比利时的角色扮演游戏开发商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近还接下了《博德之门 3》的开发工作。 无论是虚构抑或现实,
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导语:喜爱欧美角色扮演游戏的玩家,最近几年来必定不会绕过拉瑞安工作室(Larian Studios)。这家来自比利时的角色扮演游戏开发商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近还接下了《博德之门 3》的开发工作。 无论是虚构抑或现实,人们都喜欢看到‘

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史(上)

  喜爱欧美角色扮演游戏的玩家,最近几年来必定不会绕过拉瑞安工作室(Larian Studios)。这家来自比利时的角色扮演游戏开发商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近还接下了《博德之门 3》的开发工作。

  无论是虚构抑或现实,人们都喜欢看到‘故事’。而一个曾经在圈内最艰难的时期加入,多年来饱受质疑并努力证明了自己的实力,最后在众望所归下承接了延续行业经典血脉的重担。这样一个的故事自然很吸引人,但其间的种种艰辛却往往被人们一笔带过。

  从 90 年代末进入了游戏行业,并选择了当时已经逐渐呈现疲态的 PC 端角色扮演游戏作为主攻对象。可想而知,这样一个新入行的菜鸟必然会面临着严峻挑战。经历了二十多年的考验,如今拉瑞安凭借《神界》这个 IP,已然成长为欧美 RPG 领域无可替代的一流工作室。也许正是看到了工作室的活跃与开发能力,在最近几年正苦恼于 DND 题材桌游发展困难的威世智总算开了口子,将沉寂多年的《博德之门 3》开发版权交予了他们。

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史(上)

  获得博德3开发权的纪录片看着很胡逼

  这时你也可能会好奇:为什么这样一个富有创造力的工作室,要独守《神界》这个 IP 这么多年,而为什么最近他们才终于有了起色。

  事实上,拉瑞安并非不想扩展业务,他们也不是一直都保持着高品质工作室的形象。相反,这家工作室有着非常标准的‘苦逼小作坊’经历 —— 犯过错倒过霉,遭遇过被玩家和媒体疯狂抨击的尴尬时期。他们曾经为了生计而妥协,也因为固执而错失良机。但无论是交不起房租还是迫于无奈打零工,以创始人为首的拉瑞安,在多年来的磕磕绊绊中一直都都坚持着这样的理念:等我哪天做个牛逼的游戏你们就知道厉害了。

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史(上)

  老板那一头白发隐隐诉说着辛酸

  刚上场就翻车

  缺乏资金,仅凭一腔热血就投入到游戏行业的小工作室发家史,最常见的无非以下两种情况:

  1。本就有着卓越远见与超越市场的技术力,刚刚起步就能一鸣惊人并成为行业标杆。

  2。技术与经验匮乏,运气也不够好,在磕磕绊绊中坚持多年,最后守得云开见月明。

  前者极为罕见,基本上一只手就能数得过来。而剩下的,你几乎可以套用到任何有着 20 年以上年龄,如今终于在业界混出自己一片天地的工作室诞生故事。如果你是直到最近几年才听说过拉瑞安工作室,或是突然发现《神界》这个 IP 并非什么 CRPG 新秀,而是有着将近 20 年历史的老品牌,这纯粹就是因为这家比利时工作室早期经历完全符合第二种案例。

  小时候,由于在一次圣餐仪式上偷喝了太多香槟导致口腔感染,斯温·芬克(Swen Vincke)患上了一种名为单核细胞增多症的疾病,不得不在家休养。这段时间他主要靠着借来的 ZX81 电脑自己学会了编程,于是就打算试试做一个自己的游戏。他最初根据父亲的打猎经历,做了一款模拟狩猎游戏,随后又做了个滑雪题材的运动类游戏。这些简单的个人作品,便成为了芬克之后游戏开发经验的雏形。

  1996~1997 年之间的某个时期,芬克说服了几个同样热爱游戏的伙伴,在一间破旧的电子器材商店里成立了他们的游戏帝国。从这里开始,他就一直陪伴着工作室走过了长达 24 年的追梦之旅。

  ‘拉瑞安’这个门牌名称来得十分随性。这是陪伴芬克童年的狗狗名字,也被他用作街机厅排行榜专用单词,如今则代表着比利时的游戏帝国。几位老哥刚起步时没钱没名声、缺乏对商业游戏开发的经验与想法,更不存在什么靠谱的业界大佬靠山。从存留的照片上来看,所谓的‘工作室’甚至连窗户都没有;就连内部的办公环境也糟糕到直接搬饮料箱子来垫屁股。而在资金最紧迫的时期,就连这些临时桌椅都留不住,被芬克拿到废品收购站换钱。

 来自神界开发记录的照片,看着就穷酸 来自神界开发记录的照片,看着就穷酸

  虽然大家都充满了信心和热情,但这种处境可实在无法让人坚持太久。很长一段时间里,拉瑞安都采用了周结薪资的形式 —— 因为随时处在倒闭边缘,导致没有员工敢跟芬克签比这更长的劳动合同。

  每周五都得重新签下周的合同,而芬克本人甚至曾经连付车油费都得跟女友伸手要钱。作为一个时时刻刻挣扎在边缘的公司老板,他经历着许多黑暗绝望的时期 —— 尤其是发不出工资的时候。但不管怎么说,一群人就是要来开发游戏的,他们明白好的作品不可能一蹴而就。但这些困境下的压力,同时也成为了他们无论如何都要把游戏捣腾出来的动力。

  和许多刚刚起步的团队一样,他们参考借鉴了成功的前辈。由于深受古典美式 RPG 的熏陶,芬克等人自然将《创世纪》系列 —— 尤其是被视为至上经典的《创世纪 7:黑月门(Ultima VII: The Black Gate)》视为挑战目标。这款在国内可能不太被人所知的作品对欧美游戏行业影响深远,凭借开放自由的流程与大量可互动元素而闻名。这种基调如今也能从拉瑞安的作品中看到。

创世纪7是拉瑞安理念的雏形之一创世纪7是拉瑞安理念的雏形之一

  由于资料模糊,工作室最初的项目究竟是叫《Ragnarok Unless》还是《The Treachery of Death》难以定论。但从它仅存的记录来看,其实与《神界》初代作品颇为相似。游戏采用了快节奏的即时战斗,但并非后来《暗黑破坏神》那样的踢门团风格,而是更加注重古典 RPG 探索世界,与场景或 NPC 交互,并经历一场波澜壮阔的奇幻冒险。

(编辑:393游戏网)

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