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从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

发布时间:2020-04-05 07:15:01 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:超休闲游戏的发展 在2017年及以前,法国游戏公司发行商Ketchapp几乎占据着超休闲游戏的大盘,2017年下半年及2018年开始,同样是法国的游戏发行公司Voodoo家几款超休闲游戏的爆发,掀起了全球超休闲游戏开发的浪潮,截止到目前(2020.2.29)
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导语:超休闲游戏的发展 在2017年及以前,法国游戏公司发行商Ketchapp几乎占据着超休闲游戏的大盘,2017年下半年及2018年开始,同样是法国的游戏发行公司Voodoo家几款超休闲游戏的爆发,掀起了全球超休闲游戏开发的浪潮,截止到目前(2020.2.29),美国IOS免费下

从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

  超休闲游戏的发展

  在2017年及以前,法国游戏公司发行商Ketchapp几乎占据着超休闲游戏的大盘,2017年下半年及2018年开始,同样是法国的游戏发行公司Voodoo家几款超休闲游戏的爆发,掀起了全球超休闲游戏开发的浪潮,截止到目前(2020.2.29),美国IOS免费下载排行榜的前100中,超休闲类型仍然占比超过50%,前十名几乎全被超休闲游戏霸占。

从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

  为啥越来越多的开发者涌入超休闲游戏开发的浪潮中呢?

  开发超休闲游戏的优势与劣势

  优势:

  (1)超休闲游戏开发成本极低。通常超休闲游戏1-2周就可以出一个可以测CPI的Demo,可以直接扔给Marketing的同学去到FB上去测单价,如果单价达标,则继续开发准备第二轮测试,做出足够的内容可以测留存、时长等数据,则开始第二轮测试,当留存、时长等都达标后,则可以继续开发最终的推量版本。这种极低的开发成本让一个初学Unity的人都有能力做出一个Demo,所以在Voodoo之后,各种大大小小的公司都开始加入超休闲的市场。

  (2)买量CPI极低。在三消等游戏还在变着花样改自己的广告素材创意来降低自己的CPI时,合格的超休闲休闲游戏天生有着极低的CPI,Pull the Pin这款游戏在美国的IOS的CPI也就0.1。极低的CPI原因还是在于其核心玩法,几乎所有的超休闲游戏,你看一眼他的广告甚至他的截图,基本上就能了解到他的核心玩法。所以超休闲游戏的核心玩法及题材,很大程度上觉得了它的买量CPI。

  (3)系统设计简单。超休闲游戏几乎没有过多的系统,有一套最简单货币的产出、消耗系统就足够拿去推量。

  劣势:

  (1)用户生命周期短。通常新增用户在下载后2min内就能理解游戏的所有玩法,其余只是游戏内容的填充,比如更多的类似的关卡。超休闲游戏在前期几乎都不会设难度系数,属于闭着眼都能轻轻松松通关拿第一的那种,连打十几关,用户基本上很快就消耗了所有内容,再加上超休闲休闲游戏没有复杂的养成系统、运营活动去拉长用户的LT,所以相比于普通休闲游戏,超休闲游戏有着更短生命周期,这也要求了游戏本身要在新用户下载后的前几天尤其是第一天,尽可能大的回收。

  其次个人觉得,目前超休闲游戏的流量盘子中,其实很大一部分并不属于严格的“游戏玩家”,至少不属于我们之前认为的游戏玩家,因为玩你游戏的可能是一个在家做家务的大妈,这一类人群并不会像之前的游戏玩家一样,对你游戏有一定的忠诚度,他们大部分是用来KillTime的,再加上超休闲休闲游戏里的广告几乎也都是超休闲,他们可能玩你的游戏玩着玩着,就被别的游戏吸引走了。。。。。。。

  (2)爆量快,洗量快。大部分超休闲游戏爆量后很难维持2个月以上,毕竟盘子就这么大,爆量速度越快,也就越快接近瓶颈。想要保持公司持续的收入,需要不停的产出新的idea,新的demo去测试,维持住总收入。

  (3)很容易被抄袭。由于其极低的开发成本,再加上这么多的开发商想要从超休闲休闲游戏的大盘里分一杯羹,大家看到某一款游戏有一点苗头后,分分钟就能copy一个出来,甚至做的更好。也经常能看到在排行榜同样类型的游戏能达到2,3款,例如最近的slap主题,在IOS美榜上就有3款。

从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路 从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

  (4)收入与广告变现强相关。超休闲休闲游戏的收入几乎全部来源与其广告收入,这就对其广告商、广告聚合有着强依赖。其买量成本也与这个游戏在各个国家的ecpm强相关,ecpm越高,其提价空间也就越大。然而强依赖也意味着强风险,广告变现并不像内购,有Googleplay和AppStore做后台,收入的钱是你的就是你的。影响广告ecpm的原因太多,聚合的稳定性,游戏客户端的bug、假期因素、大市场环境,都有可能让一个正处于冲榜期的游戏跌入谷底

  题材来源

  为啥超休闲游戏都有极低的cpi呢?这些游戏究竟有哪些特征?可以看看市场上的超休闲都是哪些题材。

  (1)其它超休闲游戏玩法换皮、两者或多者结合微创新。例如:FlappyDunk是类似FlappyBird,换成了篮球的题材,核心玩法是一样的。我们在超休闲休闲游戏市场上经常会看到一个游戏的玩法似曾相识,好像是以前玩过一样的,只是换了个主题,有的好像是其它两个游戏的结合,这也证明多种玩法的结合去做一款新游戏的思路是可行的。

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  (2)从以前的主机游戏、switch游戏里找玩法化简。超休闲休闲市场上有不少游戏灵感来源于以前的主机游戏,然后将其核心玩法提炼化简,移植到手游中。(具体游戏名我给忘求了。。。。之后想到了补充。。。。)

  (3)从现实游戏里提取。如Fun Race 3D是类似以前湖南台的《智勇大冲关》,Touch The Wall类似小时候玩的“天黑请闭眼”。

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  Fun Race 3D

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  Touch The Wall

  (4)从体育运动力提取。如Archer Warrior、Crazy Kick!等,都是把生活中的体育运动里的核心提炼出来做成一个游戏。

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  Crazy Kick!

(编辑:393游戏网)

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