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仅用14个月就领跑国内休闲游戏发行:你没有看懂Ohayoo

发布时间:2020-03-30 14:41:51 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:Ohayoo发展得实在太快了。 2019年1月成立,2月《消灭病毒》上线,随后是《我飞刀玩得贼6》《全民漂移 3D》《我的小家》《我功夫特牛》《小美斗地主》《脑洞大师》……时至今日,Ohayoo多款合作产品曾登顶免费榜。3月23日,他们的公众号发表
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导语:Ohayoo发展得实在太快了。 2019年1月成立,2月《消灭病毒》上线,随后是《我飞刀玩得贼6》《全民漂移 3D》《我的小家》《我功夫特牛》《小美斗地主》《脑洞大师》……时至今日,Ohayoo多款合作产品曾登顶免费榜。3月23日,他们的公众号发表了一篇文章,称

仅用14个月就领跑国内休闲游戏发行:你没有看懂Ohayoo

  Ohayoo发展得实在太快了。

  2019年1月成立,2月《消灭病毒》上线,随后是《我飞刀玩得贼6》《全民漂移 3D》《我的小家》《我功夫特牛》《小美斗地主》《脑洞大师》……时至今日,Ohayoo多款合作产品曾登顶免费榜。3月23日,他们的公众号发表了一篇文章,称平台下载总量、累计开发者分成均过亿。

仅用14个月就领跑国内休闲游戏发行:你没有看懂Ohayoo

  ‘资源’不足以解释这一切,Ohayoo到底是怎么做到的?于是葡萄君开始分析Ohayoo旗下的头部产品,并最终锁定了《我功夫特牛》。

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  这款游戏跳出了‘超休闲’的定义,融入了中重度RPG的成长系统,并试图通过IP联动和衍生内容等品牌打法长线运营。最近它还一度登顶日本免费榜,成了Ohayoo在海外的首款产品。在葡萄君看来,它正好能代表Ohayoo的布局。

仅用14个月就领跑国内休闲游戏发行:你没有看懂Ohayoo

  至今仍在日本免费榜Top 20

  近日,葡萄君找到《我功夫特牛》开发商:PeakX Games的联合创始人刘峰,请他分享了这款产品立项、调优、发行和长线运营的思路。在下文中,葡萄君将结合这个案例和相关行业信息,试着还原一个真实的Ohayoo。

  立项、研发与调优

  PeakX Games早年在海外市场做健康类应用起家。2015年前后应用市场增长见顶,团队才尝试内部孵化游戏产品。

  此后两年多,PeakX转型并不顺利。2018年,他们的《狂野西部》获得了100多个国家和地区的苹果商店推荐,却并不赚钱。‘苹果推荐吸引了几十万用户,之后用户新增明显放缓。我们尝试买量,发现用户单价超过2美金,LTV也打不回来,怎么调都调不好。’

仅用14个月就领跑国内休闲游戏发行:你没有看懂Ohayoo

  痛定思痛,PeakX开始和许多超休闲游戏厂商交流,学习数据驱动的研发思路,并在海外做成了几款休闲游戏。2019年3月,他们看到Ohayoo的崛起,希望也试试国内市场,于是托朋友请Ohayoo代理了《生存大挑战》。

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  《生存大挑战》

  最终《生存大挑战》的成绩超出了PeakX的预期,这场合作让他们对Ohayoo有了信任。2019年7月,他们决定和Ohayoo合作孵化《我功夫特牛》。

  《我功夫特牛》的灵感源于Roguelike动作游戏《死亡细胞》。《死亡细胞》的打斗很爽,但玩法太复杂,于是他们大幅度简化了操作和系统,选择了节省资源的火柴人打斗形式。又考虑到中国玩家的认知,题材最终选择了武侠。

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  在《我功夫特牛》中,玩家仅通过左、右按钮进行攻击和闪避,在局内通过随机秘籍获得增益效果,怪物和关卡流程也融入Rougelike元素;在局外则通过挂机任务和RPG要素,获得持续成长。

  PeakX的研发过程也很精简。先由一人自主立项,用1个月做出有表现力的Demo,然后再加入1-2名程序,把Demo做到真机可表现的程度。

  之后,他们配合Ohayoo做了一轮早期测试,发现数据达到了S级别。于是引入负责商业化的机制团队,进一步完善系统。‘我们会分别判断,内容量、游戏难度、随机选择推送的逻辑,哪种更影响玩家的长线留存和LTV,根据A/B Test做出对应的调整。’

  去年9月,这款游戏化名《我功夫贼六》,开始做进一步的测试。在测试中刘峰发现,Ohayoo的关注重点不只有留存和LTV,他们还有更长远的打算。

  我们以前和海外一些发行商合作,他们会说这是超休闲,盘子只有这么大,覆盖比如100万用户之后就开始重点做商业化:怎么把DAU广告次数从7次提高到10次?广告是用每日成就还是每日登陆?

  但《我功夫特牛》做了这么久,还是没有每日登陆之类的系统。因为我们和Ohayoo讨论的结果是,武侠动作游戏的市场需求旺盛,盘子很大,我们不该执着于休闲游戏的细节设计,而是要寻找和用户人群喜好的契合点,尽早上线,边运营边调优。

  2019年10月,距离Ohayoo发现产品仅仅3个月,《我功夫特牛》正式上线,迅速取得了成功。不过在持续调优迭代的同时,新的问题出现了,这款游戏应该怎么做推广?

  买量之外的内容营销

  按照常理来说,超休闲游戏的推广无非就是买量,但《我功夫特牛》不只如此。在抖音上,#我功夫特牛#话题的播放量超过70亿,#我功夫特牛手游#话题的播放量也达到了10.9亿。

仅用14个月就领跑国内休闲游戏发行:你没有看懂Ohayoo

  在立项之初,PeakX和Ohayoo就开始预埋未来的长期目标,考虑营销应该怎么做。比如游戏要融入江湖文化、主角的性格要有定位,这些都为后来的内容营销提供了抓手。

  在圈定目标人群之后,在上线初期,《我功夫特牛》先用大量素材进行了一轮内容吸量测试,将目标用户可能感兴趣的所有创意穷举出来,并通过不同渠道投放,再根据数据筛选出效果好的创意,用更优良的制作,寻找更知名的作者,在更多渠道分发。

  通过这一轮吸量测试,团队将‘手速武侠’提炼为内容营销的核心记忆点,强调‘爽快游戏+良心设计’的特色,邀请更多作者制造UGC内容,并覆盖尽可能多的潜在用户群体。

  比如这个视频就强调了‘良心设计’

(编辑:393游戏网)

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