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单季收入超过1000亿,腾讯正在发生哪些重要变化

发布时间:2020-03-28 12:07:39 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:虽然端游在收入上还占三分之一左右,但腾讯游戏的重点已经彻底转向移动,海外市场的增长值得关注;在重要的流量增长点,腾讯短视频似乎也传达出新的思路。 3月18日晚间,腾讯控股发布截至2019年12月31日止第四季度以及2019年度全年业绩。其
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导语:虽然端游在收入上还占三分之一左右,但腾讯游戏的重点已经彻底转向移动,海外市场的增长值得关注;在重要的流量增长点,腾讯短视频似乎也传达出新的思路。 3月18日晚间,腾讯控股发布截至2019年12月31日止第四季度以及2019年度全年业绩。其中全年总收入377

单季收入超过1000亿,腾讯正在发生哪些重要变化

  虽然端游在收入上还占三分之一左右,但腾讯游戏的重点已经彻底转向移动,海外市场的增长值得关注;在重要的流量增长点,腾讯短视频似乎也传达出新的思路。

  3月18日晚间,腾讯控股发布截至2019年12月31日止第四季度以及2019年度全年业绩。其中全年总收入3772.89亿元,净利润为933.1亿元,平均日赚2.56亿元。

  去年四季度腾讯的营收和利润增长显著,已经摆脱三季度的低迷状态,不过净利润略低于市场预期。这也是腾讯第一次单季度收入超过1000亿,腾讯游戏、商业支付和企业服务的推动效果明显。

  财报中最大的亮点来自腾讯游戏,而腾讯游戏的亮点主要来自于海外业务。2019年腾讯在海外投放的两款重要游戏《PUBG Mobile》和《使命召唤》手游,带来了可观收入增量,海外市场单季贡献70亿元收入。

  在金融科技方面,腾讯首席战略官詹姆斯米切尔(James Michelle)在财报电话会议上说,腾讯每天的支付交易量超过10亿次,比Visa和万事达两家加起来还多。

  腾讯云去年的收入超过170亿元,与阿里云之间的竞争今年将更加激烈。2019年金融科技和企业服务的收入首次突破1000亿元,占腾讯总收入的比例较2018年有所提升(从25%到27%),与之对应的是增值服务占总收入的比例有所下降。

  腾讯广告2019年的重要任务是整合。上半年腾讯广告的表现比较一般,主要原因是宏观经济疲软和由此带来的竞争加剧。下半年,腾讯广告完成技术团队与销售团队整合后,通过简化广告库存和广告主投放工具,社交效果广告重新恢复增长。

  去年腾讯明显加大对短视频领域的资源投入力度,同时得益于微信开放的30秒短视频独家权限,微视的数据在四季度进步非常大,日活跃用户环比增长80%。

  腾讯公司总裁刘炽平在电话会议上表示,腾讯在社交网络和媒体方面具备优势,对内容领域(游戏、文学和知识产权等)有长期投入,在管理巨量内容提供者方面同样有经验,所以腾讯将继续在短视频领域“争取新的进展”。

  此外,今年初的公共卫生事件,会对腾讯的游戏、广告、金融科技和企业服务业务造成直接影响。在这份财报中没有披露太多数据的企业服务业务,在后面一季度财报中的表现值得重点关注。

  游戏扬帆出海

  腾讯游戏的海外业务表现,虽然在财报中介绍并不多,但却是值得关注的部分之一。

  游戏行业自从2018年版号审批恢复以来,获批游戏数量逐步减少,2019年中国游戏版号数量有明显下降,直接导致市场份额向头部公司集中。

  国内市场波动明显,出海是最好的选择。截至2019年底,全球前十大日活跃用户数最高的手游,都由腾讯开发。

  动视暴雪最新的财报显示,与腾讯合作《使命召唤》手游上市3天就收入6亿美元,在2019年第四季度安装量超1.5亿,在150多个国家和地区登上下载榜榜首。

  2019年第三季度,腾讯游戏收入中有超过10%来自国际市场,四季度海外游戏收入同比增长超过100%,占网络游戏收入的23%,海外市场单季贡献70亿元收入。

  需要指出的是,由于去年四季度,腾讯对知名公司Supercell的控股权由50%增加至51.2%,其财务数据已并入腾讯的财务报表,这也贡献了部分海外市场营收。

制图:崔鹏制图:崔鹏

  手机取代电脑,在游戏行业早已成为不可逆趋势。2017年二季度,腾讯智能手机游戏(手游)收入首次超过个人电脑客户端游戏(端游),随后双方差距逐渐拉开。

  端游时代,腾讯游戏有三款重要产品,分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》和《穿越火线》,它们的用户数曾长期位列前三名。从2019年开始,无论是用户数还是收入数据,腾讯游戏的主力已经变成《王者荣耀》、《和平精英》以及海外版《PUBG Mobile》。

  腾讯游戏去年收入1147亿元,同比增长10%。增长部分主要来自这三款手机游戏,而即使是《地下城与勇士》这样的端游产品标杆,收入也有明显下降。

  2020年,《地下城与勇士》和《英雄联盟》这两款重要游戏的手游版本也将上线,公开数据显示,这两款游戏的预约人数均已经超过千万。

  字节跳动从去年开始进入游戏市场,并且在今年3月成功拿到游戏版号,已经具备对游戏进行商业化变现的能力。

  不过刘炽平认为,腾讯拥有的游戏品类非常全面,游戏开发能力过硬,腾讯与全球游戏领先公司保持着良好合作关系,同时拥有社交平台支持,这些是腾讯应对竞争的优势。

  值得关注的是,腾讯没有像往常一样,分别公布手机游戏和端游的收入数据。去年三季度端游收入仍然有110亿元,为手游收入的一半左右。这次不选择单独披露,也许意味着腾讯游戏的重心已经彻底转向移动。

  任宇昕的“魔法”

  视频网站历来是BAT财报中的资金黑洞,内容支出成本居高不下。在优酷、爱奇艺和腾讯视频大战最激烈的时候,全年动辄上百亿的亏损是它们的常态,百度分拆爱奇艺单独上市,也有相关止损考虑。

  腾讯视频整合进PCG(平台与内容事业群)一年之后,任宇昕似乎找到了问题的解决办法。

  从数据上看,腾讯视频业务全年亏损大幅收窄,仅剩不到30亿元。这是非常惊人的成本控制能力,与之对比的是,爱奇艺最新财报显示,2019年的亏损为93亿元,是腾讯视频3倍多。

  其实从去年下半年开始,优酷、爱奇艺和腾讯视频三家都在降低版权采购力度,不再高价争抢热门剧,转而大力扶持自制剧。但独家大剧一向是视频网站拉新的有效方式,少花钱的代价最终会体现在用户数据上。

  所以四季度腾讯视频的付费会员数和收入增速都在降低,其中付费会员数仅为1.06亿,相较2018年并没有太多增长。不过这也意味着腾讯视频可能已经摸索到投入和健康增长的平衡点。

(编辑:393游戏网)

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