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这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

发布时间:2020-03-16 05:01:36 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:引子 曾经的Square大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。 任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗
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导语:引子 曾经的Square大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。 任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗下的的绝大部分

  引子

  曾经的Square大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。

  任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗下的的绝大部分游戏都是RPG或RPG与其他类型的融合。

  在这些游戏中,Square除了在传统回合制上进行了大量的革新外,为了解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,还在其基础上创造了一种带有一定即时性质的全新回合制——ATB战斗系统,全称ACTIVE TIME BATTLE(译为即时战斗或动态时间战斗)。

ATB之父——伊藤裕之ATB之父——伊藤裕之

  Square的全新回合制

  在《Square如何改变回合制》一文中,笔者提到,回合制是一种基于行动平衡的战斗模式,即下棋般我走一步,你走一步,公平公正。但是ATB战斗系统打破了这种平衡。该系统的核心是“行动条”,即一条缓缓填满的“槽”。行动条以角色的“速度”数值为基础,以某种计算公式来区别每个角色行动条的增长速度。只有行动条涨满时,玩家才可以对角色下达“攻击”、“防御”等指令。

  举个例子,我们面对一个速度特别快的敌人。传统回合制的处理是每轮行动,敌人都会先于我方行动,即每次都是他先攻,我后攻。我对他施加BUFF降低他速度的后,影响的只是行动的顺序,但依旧是一人动一次。而ATB由于采用了行动条涨满后下达指令的设计,所以可能我方行动条还未涨满一次,敌人已经涨满了两次,行动了两次。如果我对他施加BUFF降低他的速度,影响的则是他的攻击频率,即我方行动一次的时间内,敌人可以行动多少次。所以,ATB战斗系统看起来很像回合制,但它事实上打破了敌我双方行动上的平衡。绝大多数即时制游戏都存在着行动上的不平衡,以使战斗思考时间更短,更考验玩家操作,更富策略性,游戏也相对更有难度。ATB系统相比传统回合制,也有着这样的特点。

标准的ATB战斗系统标准的ATB战斗系统

  为了照顾不同水平的玩家,Square旗下采用的ATB系统的游戏往往都带有“即时”、“推荐”(半即时)与“等待”三种模式供玩家选择,相当于变相提供了三种不同的难度。“即时”意味着敌我双方的行动条不因对手行动而暂停,会持续推进,对玩家的思考、操作要求极高;“半即时”是指有且仅有在对手行动时(例如施放技能),行动条才会暂停,游戏节奏适当降低,给玩家更多的休息思考时间;“等待”模式下,只要玩家的行动条涨满,游戏时间就会进入暂停,玩家可以慢慢思考战斗的策略,更类似传统回合制。

战斗模式选择战斗模式选择

  世界上第一款采用ATB战斗系统的游戏是Square名作《最终幻想4》。本作最初于1991年1月发售在任天堂SFC平台,讲述了暗黑骑士塞西尔的成长与救赎,人物塑造与故事极具魅力。这款游戏所使用的ATB战斗系统虽然是第一次现身游戏舞台,但却出人意料得成熟,基本已经奠定了该系统的所有要素。随后的5到9代,全都采用4代创造的标准ATB战斗系统,无非在其上增加一些要素。

  例如4代的SFC初版,行动条是隐藏不可视的,玩家能隐约感觉到和以前玩的回合制有所区别。到了1992年的《最终幻想5》,Square把行动条做了可视化处理。等到了系列第一部3D化作品《最终幻想7》的“国际版”,天才设计师们为游戏中的一些技能单独添加了隐藏不可视的蓄力槽,也就是说当行动条涨满,玩家选择了特定技能后,还需要额外储满一条该技能的前摇蓄力才能施放。这个设计在后续的几部作品中被发扬光大,如《最终幻想8》中,使用召唤兽就会需要额外的蓄力槽。此外,后续作品还加入了一些新要素,以丰富战斗时的操作感,如《最终幻想10-2》中的一些技能,在施放的时候就需要玩家在特定的时间内按下相应的按键。并且本作中玩家控制角色和敌人可以同时行动,这还是系列第一回。

注意右下角的R1键连打注意右下角的R1键连打

  从《最终幻想4》开始,到《最终幻想9》,以及一部额外的《最终幻想10-2》,采用的都是标准的ATB战斗系统。在这7部作品中,Square一直在试图丰富系统的玩法,使它拥有更强的操作感和策略性。但不论如何增减要素,这时的Square采用的依旧还是建立在回合制基础上的ATB战斗系统。

  ATB的即时性演化

  时间回溯到1996年,卡普空推出了一款名为《生化危机》的游戏,在世界范围内售出了高达574万份,轰动游戏界。一时间,模仿者无数。Square也心动不已,想要制作一款自家的恐怖游戏,但又不想成为诸多模仿者中的一员。于是坂口博信这位天才游戏制作人便将恐怖冒险游戏和本社最擅长的角色扮演游戏相结合,于1998年推出了名作——《寄生前夜》。

名作《寄生前夜》名作《寄生前夜》

  本作没有照搬《生化危机》的站桩射击模式,而是将自家的ATB战斗系统进行了大刀阔斧的改革。系统的核心依旧是行动条,只有行动条涨满了才能做出攻击、使用道具等动作。以往的ATB战斗在等待读条的过程中,角色只能傻傻地等在原地,玩家只能傻呆呆地看着屏幕,无法做出任何操作。而在《寄生前夜》中,玩家可以控制角色在战斗场景内不受任何约束地随意移动,而且还可以通过走位来躲开敌人的攻击,动作感极强。

 走位闪躲敌人攻击 走位闪躲敌人攻击

  此外,以往的ATB系统倘若行动条涨满,就会自动弹出指令框,玩家必须迅速地在一堆指令中做出选择,否则角色会只站在原地任由敌人攻击。而本作则将指令框是否跳出的权利交给了玩家。即使角色的行动条已经涨满,玩家在面对敌人的疯狂进攻时依旧可以选择不弹出指令框,而是通过走位先避开敌人的攻击,然后再稳妥地选择指令。这一改变使得玩家在战斗中掌握了极大的主动权,而不是被迫在某个时间点做出选择。

(编辑:393游戏网)

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