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重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界

发布时间:2020-03-02 16:21:22 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:得益于这个并不愉快的假期,我又重新玩了一遍杀手。粗略算来,上次打开应该已是18年的时候了。 我为很多游戏写过攻略。大部分的游戏我都写的很轻松愉快——哦不,或许应该说是“除了杀手以外,其他的游戏我写的都很轻松愉快”。我至今都不
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导语:得益于这个并不愉快的假期,我又重新玩了一遍杀手。粗略算来,上次打开应该已是18年的时候了。 我为很多游戏写过攻略。大部分的游戏我都写的很轻松愉快——哦不,或许应该说是“除了杀手以外,其他的游戏我写的都很轻松愉快”。我至今都不愿意回想起那段写

  得益于这个并不愉快的假期,我又重新玩了一遍杀手。粗略算来,上次打开应该已是18年的时候了。

  我为很多游戏写过攻略。大部分的游戏我都写的很轻松愉快——哦不,或许应该说是“除了杀手以外,其他的游戏我写的都很轻松愉快”。我至今都不愿意回想起那段写杀手攻略的时光,那实在太痛苦了。

  《杀手Hitman》这款游戏,我一直是又爱又恨的。一方面,它出色的场景设计和各色各样有趣的刺杀方式令我欲罢不能,而另一方面,杀手本身的超高难度又令我的精神直近崩溃。

重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界

  杀手中一张地图的全部挑战,总数量超过了150个。

  当然,《杀手》本身的难度其实谈不上“超高”这两个字。原因在于它的难度其实是很动态化的。杀手的趣味性基本来源于两点,即“杀死目标”和“用有趣的方法杀死目标”。

  杀死目标本身是很简单,基本上正常有点脑子的玩家都可以半个小时内完成关卡。但如果要用“有趣的方法杀死目标”,那你可就得要做好死磕的准备了。因为对于绝大多数人来说,有些挑战/成就如果要在不看攻略的情况下完成,那可能得花上你整整一天的时间。而且在这段过程中,你是没法获得任何正面反馈的。魂系列难度是很高,但你每次在与BOSS对战的过程中,你的技巧也会逐渐提升。boss的招式也会慢慢了然于心。经过一而再再而百的反复尝试后,你总能击败BOSS。但杀手并不一样,基本上一个挑战只有“解开”和“没解开”两种阶段。想到方法了就能轻松解开——因为它对技巧操作上面的要求并不高。而想不到方法往往就什么都做不了。

  在这个漫长的假期中,我决定要为杀手这款游戏写些什么。一方面是我想谈谈杀手这个系列的设计模式和趣味性,算是半篇测评。另一方面,杀手的游戏模式其实非常独特,我也想聊聊有关于这款游戏,或者说这个系列的未来。

  这个杀手有点秃

  在2015年的E3展上,《杀手》这个曾经拥有着无比辉煌的系列历史的游戏,在《杀手5:赦免》发售的4年之后,迎来了系列第六部正传作品:《杀手》。

重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界

  这一代的杀手,没有后缀标题,也没有代表着系列作品数量的后缀数字, 仅以《Hitman》这个名字命名。是完完全全的系列重启之作。2016年发售的《杀手》与2018年发售的《杀手2》从各个方面上都无太大差异。基本可以视为同一部作品,只是分成了两部发售。(下文所指的杀手全部指代2016与2018这两代作品)

  游戏主打潜入暗杀式玩法,玩法方面承袭了《杀手4:血钱》及以前的系列作品。在《杀手5:赦免》的偏线性关卡游戏玩法被系列众多老玩家吐槽没那味了之后,开放商IOI也终于算是想清楚了杀手系列的定位:高自由度开放式关卡。这一代的杀手在玩法上拥有了极大的扩充与进步,地图设计更加精准巧妙,刺杀手段也更加丰富多样。如果想要彻彻底底玩通一张地图,在不看攻略的情况下,基本上要花上玩家超过三十个小时以上的时间。

  除此之外,杀手中的伪装系统也绝对是本作的一大亮点。经过前几代杀手系列的摸索和迭代,比起前几代杀手的伪装系统要么太难要么过于简单的情况,这一代杀手终于在伪装系统上找到了一个微妙的平衡点。游戏地图实际上被划分出了不同的区域,而伪装系统则像是各个区域的通行证。只有穿上合适的伪装,才能在那片区域中通行。否则便会被他人警觉。

  但伪装系统也并不是万能的,在区域中,各自存在着一些认识所有的人的“领队”。一旦被这些领队发现,同样也可以识破玩家的伪装。所以玩家需要在获取合理伪装的同时,还要避开这些领队不被发现,才能完成一次完美的刺杀。

图片出自“The Making of Hitman 2 Miami Level | GMTK”图片出自“The Making of Hitman 2 Miami Level | GMTK”

  整体上来说,这一代的《杀手》拥有着极高的自由度与丰富多样的玩法挑战系统。并且归纳整合了过去杀手中的一些游戏系统,取其精华,去其糟粕。使得这代杀手在关卡设计上成为了系列集大成之作。甚至放眼在整个游戏史上,《杀手》的关卡设计与玩法都是极为出色的。

  动态世界与挑战

  是时候回收一下标题了。“动态世界”这个词大家听起来或许会比较熟悉。因为它与“开放世界”听起来有些相像。但实际上,它们是两种完全不同的概念。

  动态世界这个词其实算是我原创的(至少我没有在网上看到其他人有用过这个词)。它的含义化用于时钟游戏(Clock game)这个概念。但“时钟游戏”这个词汇在国内较为少用,且其本身概念相对复杂。相比之下,我认为“动态世界”这一词语可以更能表达出其真实含义。

  “动态世界”是指游戏中的时间是会真实流动的,而并不是只有当主角做出某些行为后,时间才会产生变化。为了解释这个概念,我想我必须要拿一些其他游戏作为参考对比:

  在大家比较熟知的游戏中,像是巫师、只狼、刺客信条等等市面上一些普遍流行的电子游戏系列,都有意地将时间这个概念给抹除掉了。游戏里的时间并不对应现实中的时空流逝,它们的时间概念并非是连续性的,而是离散的。

  举个简单的例子:杰洛特的主线任务是要找到希里,如果按照现实世界的逻辑,随着时间的流逝,找到希里的难度也会直线上升。一旦被其他的事情耽搁了太久,你就再也找不到希里了。但在巫师中,不管你在寻找希里的过程中逗留多久,做了多少支线任务,打了多少场昆特牌,在寻找希里的这一阶段中,时间和世界都是相对静止的。只有当你完成任务时,时间才会往前流逝。

  在这类的游戏世界中,时间是围绕着主角变化的。当主角对游戏中的某个事件插手时,那个事件的时间才会产生变化。像现如今的90%以上的单机游戏,都采取了这种时间概念。选择这种设计模式的原因在于这些游戏的流程普遍都较长,考虑到玩家水平的原因,如果采取动态世界这种较为真实的时间流逝模式的话,往往很难把握游戏中的节奏——试想一下如果在只狼这类游戏加入动态世界元素的话,整个游戏就变成了一场超高难度的竞速赛跑。狼要在日落前救出少主,否则天一黑,内府攻打进来,屑一郎和枭就会直接逼迫少主夺取龙胤。像大部分玩家那样打一个赤鬼死十次,赶到时少主早就横尸芦苇原了。

(编辑:393游戏网)

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