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没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

发布时间:2019-12-29 00:54:27 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:《半条命》(官译:半衰期,以下均以官方翻译称呼)的新作预告片在11月22日正式公开,遗憾的是,G胖依旧没有数3,因为这是一部介于一代与二代之间的VR作品,但它的意义,绝不亚于《半衰期3:爱莉克斯》。 普通玩家从Steam开始认识Valve,每
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导语:《半条命》(官译:半衰期,以下均以官方翻译称呼)的新作预告片在11月22日正式公开,遗憾的是,G胖依旧没有数3,因为这是一部介于一代与二代之间的VR作品,但它的意义,绝不亚于《半衰期3:爱莉克斯》。 普通玩家从Steam开始认识Valve,每次游戏大促期间

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  《半条命》(官译:半衰期,以下均以官方翻译称呼)的新作预告片在11月22日正式公开,遗憾的是,G胖依旧没有数3,因为这是一部介于一代与二代之间的VR作品,但它的意义,绝不亚于《半衰期3:爱莉克斯》。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  普通玩家从Steam开始认识Valve,每次游戏大促期间总会流传起G胖(Gabe Newell,Valve创始人)的各类表情包。

  Dota玩家从《Dota2》开始认识Valve,每年喊着Dead Game,Ti赛事却一年比一年隆盛。

  FPS玩家从《CS:GO》开始认识Valve,然后他们追本溯源,找到了CS的母体《半条命》。

  对于最早一批的电脑游戏玩家来说,《半条命》才是他们认识Valve的开始。改变人们对FPS游戏的认知方式,通过起源引擎掀起MOD的浪潮,从而孕育出无数伟大的游戏作品,《半条命》的历史高度无需多言。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  玩家们知道Valve是全球最大PC游戏分发平台Steam的缔造者,他们还知道它曾经是一家游戏开发商,旗下每一款作品都足以在游戏史上留名,他们会说Steam让Valve躺着赚钱,失去了再度研发游戏的能力,比如夭折的《Artifact》。

  而了解得更深的,则会知道Valve其实还是一家硬件设备的研发商,他们曾发售过主机Steam Machine 、手柄Steam Controller 和串流设备Steam Link,但无一例外都惨淡收场,除了VR。一度被资本裹挟高歌猛进随后迅速降温、淡出大众视野的VR,以及Valve惨淡的硬件销售史几乎让玩家忘记了其实Valve还是一家VR设备研发商,而且是世界首屈一指的VR设备研发商。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  Gabe Newell :“我大部分时间都跟VR团队在一起”

  ——VR才是目前Valve的重心

  2016年的Ti赛事上,Gabe向观众介绍自己一年的工作内容时他说道:“我大部分时间都跟VR团队在一起。”在那一年,Valve推出了奠定VR游戏交互设计的实验性作品《The Lab》。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  同样是2016年,Valve的动捕技术的专家Alan Yates在Reddit上透露,Valve有三分之一的员工在从事虚拟现实相关的工作(彼时V社员工大致在300~350人)。而在TGA创始人Geoff Keighley对《半衰期3:爱莉克斯》团队的采访中,他表示游戏研发团队超过50人。这对于一支动辄数百人的3A游戏研发团队来说或许过于狭小,但对Valve这样一家拥有多款服务型在线游戏、电竞业务、steam平台、新游戏开发等诸多项目的公司来说,这个数字就足以证明Vallve目前的重心所在。

  而这一切的发端要从2012年开始讲起。

  1。一个从零开始的新项目

  伴随着2012年4月份谷歌眼镜在硬件领域掀起的波澜,Vale的Michael Abrash意识到了可穿戴计算设备可能会给游戏领域带来前所未有的变革。得益于Valve为外界所知的扁平化管理模式,Michael Abrash的新项目没有遇到多大的阻碍就开始着手研究了。然而这对一个平时主要从事引擎开发、游戏优化的技术员来说,虚拟现实完全是一个新领域,无论是输入输出等硬件设备的研究,还是相配套软件的设计,一切就像当初他们经由Quake鼓捣出起源引擎一样新鲜,却又充满潜力。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  找到适合自己做的、能够发挥自己价值并赋予公司价值的项目,这是在Valve工作的准则,先动手实践,然后根据结果调整方向,这是在Valve开展新项目的方法。由Michael Abrash主导的虚拟现实设备研究没有太多可以借鉴的路子可走,他们只能在一次又一次的实验中摸索出虚拟现实的可行路线。

  “我们为计算机硬件市场缺乏创新而感到沮丧,所以我们要加入它。”2012年9月,Valve在网站的博客中如此写道。创新的基因深深地扎根在Valve这个颇具传奇色彩的公司里,无论是他们开发的游戏,他们构建的游戏平台,还是公司的运作模式。

  2012年,他们鼓捣出了头戴式设备位置追踪器的雏形;

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  2013年,他们陆续研制出了单眼VR镜头、《军团要塞2》VR版、头戴式设备样机等等;

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  2014年1月,Steam VR首次公开亮相,这是一个建构在单人间之上的虚拟现实装置,墙壁上贴满了QR码,它们是早期Steam VR追踪系统的基石。

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  2。从闭门造车到开放分享

  Valve的VR团队在一次又一次的实验中去验证自己的假设、改善自己的产品,解决了位置追踪、图像重影等问题,摸清了让“虚拟现实”化为现实的原理,但它并没有生产VR设备的打算,这一点与其他Valve内部研制的硬件设备相似。从客观的角度来看,彼时的Steam的公司规模与庞杂的业务难以驾驭一条商业化的硬件生产流水线,做产品、做服务是Valve的强项,但卖产品、担当发行商,Valve还欠缺了些火候。

  于是Valve找上了同样走在VR行业前沿的Oculus,他们在2014年1月份的时候在官网的开发日志中公布了这一消息。然而到了那年春天的末梢,真正与Valve达成合作的却是HTC。关于事情的原委并没有太多官方的消息,外界猜测可能是Facebook收购Oculus后二者中断了联系,但也有人认为是二者对于VR体验的定位产生了差异:Oculus提供的是一种相对静止的VR体验,通过控制器玩家能够实现一切操作,但Valve强调的却是真正的沉浸感,它允许玩家在空间中走动,玩家不是根据屏幕的提示去操作,而是凭借直观感受去操作——这一原则一直被Valve贯彻到了现在。

没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在

  2014年1月的开发日志上提到了与Oculus的合作

  总而言之,Valve与HTC的合作让Valve的VR研究进入了下一个阶段。

  在头显设备的设计上,Valve抛弃了HTC使用的陈旧的AprilTag定位系统,取而代之的是点位与激光追踪技术,它提供了更为准确的空间定位,而HTC则负责头显的外观设计。

(编辑:393游戏网)

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