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免费榜第1、畅销榜第6,B站拿出了今年压箱底的二次元大作

发布时间:2019-11-26 05:53:16 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:在距离今年结束只剩一个多月的节点,又一款二次元产品火了。 11月19号,西山居研发、B站独代的二次元手游《双生视界》率先于App Store上线,并在今天全平台公测。游戏上架首日,就拿下了App Store免费榜第1位,畅销成绩也在今天到达第6位。
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导语:在距离今年结束只剩一个多月的节点,又一款二次元产品火了。 11月19号,西山居研发、B站独代的二次元手游《双生视界》率先于App Store上线,并在今天全平台公测。游戏上架首日,就拿下了App Store免费榜第1位,畅销成绩也在今天到达第6位。几天下来,这款

  在距离今年结束只剩一个多月的节点,又一款二次元产品火了。

  11月19号,西山居研发、B站独代的二次元手游《双生视界》率先于App Store上线,并在今天全平台公测。游戏上架首日,就拿下了App Store免费榜第1位,畅销成绩也在今天到达第6位。几天下来,这款产品在B站的总体评价也很稳定,一直维持在8.6分左右。

免费榜第1、畅销榜第6,B站拿出了今年压箱底的二次元大作

  我对这款产品的印象非常深刻,在9月拿到版号之后,B站便陆陆续续释放资源,一直为这款新作造势。也就是在这段时间里,《双生视界》的预约量从60多万,一路飙升到公测前的250万,成了今年截至目前上架的核心向二次元新作中,在B站预约量级最高的一作。

免费榜第1、畅销榜第6,B站拿出了今年压箱底的二次元大作

  这些成绩的确非常亮眼,但在我看来,比成绩更值得关注的是产品背后B站+西山居的合作。如果仔细分析和对比,不难发现在二次元领域里,传统大厂与核心渠道的高度绑定式合作,严格来说这还是头一次。

  换句话说,与以往二次元原生团队的以小博大,以及传统大厂的资源堆砌打法都不同,《双生视界》是带着足够调性和研发积累来的。那么,这种模式到底可不可行,我们具体来看B站与西山居的配合打法。

  大浪淘沙后的第二世代新品

  今年3月看到B站独代西山居《双生视界》后,葡萄君曾提出一个观点,随着国内原创二次元游戏的自我迭代、系列化延伸,这个领域的竞争拐点就要来了。

免费榜第1、畅销榜第6,B站拿出了今年压箱底的二次元大作

  原因在于,早些年二次元领域爆发后,大量新品涌入,一轮残酷的淘汰赛之后,能坚持下来的就是我们如今能看到的各个成功产品。而时隔多年,当这些产品积累了用户、粉丝效应、文化圈子后,以内容型IP的角度分化新产品时,市场竞争的规则必定不同于当年的野蛮生长。

  而《双生视界》就是国内原创二次元游戏IP,第二世代的新品之一,对它而言前一代产品的积累,提供的是内容塑造能力、技术制作能力、体验设计能力,以及一群更加忠实的核心用户。

  在体验到这款产品各方面的表现后,这些积累可以说一览无余。

  《双生视界》延续了一代《少女咖啡枪》的世界观,讲述的同样是被命名为“大爆发”的灾难发生之后,主角一行人对抗灾害拯救世界的经历,以及主角与少女们充满青春气息的日常故事。

  与一代相似,它主打TPS+恋爱养成玩法,同时融入了模拟经营的要素,不同的是,新作在玩法上做了大量细节区分。此外,游戏整体的氛围要更加严肃一些,从早期PV中能更清楚地感知到:

  更加一体化的情节串联

  《双生视界》给我感受最深的设计,是整体情节在游戏各个玩法、系统中的渗透,这不仅仅是剧情做得有代入感,而是剧情自身、剧情与玩法之间、玩法与玩法之间,都被紧密地绑定到一个主题上。

  首先能看到的,是角色阵容的继承和扩展。一代登场的6名女主角都在新作中登场,同时新作还增加了6名新的女主角。由于每个角色都放在了同样重要的位置来刻画,导致游戏的剧情容量剧增。

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  此前官方曾公布,这款游戏引入了近100万字的剧情文本量,5000句以上的主线和角色剧情,以及总共超过60小时的全程语音。这些内容的引入,大大增加了人物之间的关系复杂度,突出了角色之间互相纠葛的经历与故事。

  伴随着新角色的加入,游戏的剧情也有一些跳跃,从开篇就设下了非常大的悬念。这些悬念在游戏初期给玩家造成了一定程度的压抑,也有玩家表示难以接受,而根据玩家的反馈,官方已经在优化目前的剧情表达。

  考虑到每个人对剧情的感受差异巨大,希望各位读者自行深入体验后再做判断。就个人感受而言,《双生视界》的剧情代入感,在当今市面上属于非常强的一类。在我一口气体验了4章主线之后,尽管看剧情的过程有些提心吊胆,但依旧忍不住继续深究的冲动。

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  其次在主线之外,随时随地都能看到围绕当前剧情精度来展开的细节文案。这款游戏没有把剧情一股脑地塞在主线剧情中,让玩家花大段的时间去啃,而是将它们分散到了更系统中,配合情节一点点去渲染氛围,传递信息。

  比如将剧情与引导和系统玩法绑定的操作。推到某段剧情时,女主之一的洛可可担心男主过于投身战斗,于是下了命令,三个月不许参战,必须好好经营咖啡店。

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  此时,当玩家看完剧情退出关卡后,会发现系统自动锁住了出击选项,只能去经营咖啡店。这在本质上尽管是很强制的引导措施,但通过情节设定,与剧情恰到好处地结合了起来。

  又如,游戏中只要玩家大部分时间花在推主线上,不打断整体的推进效率,那么在游戏主界面随时都会看到承接上一段主线剧情的碎碎念。或出于男主自身,或出于某个相关角色的跳出提示。

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  接下来,游戏的情节表达还渗透到了角色恋爱养成的各个环节。在主线中,玩家可以接触到大量有关女主的核心信息,不论是所经历的故事,还是她们感受到的喜怒哀乐,这些信息都是能直观展现出来的。

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  早期剧情中令人揪心的一幕

(编辑:393游戏网)

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