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咱们聊聊今天如何在日本市场推广重度游戏

发布时间:2019-07-05 18:33:59 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:导语:大家都知道在做日本市场时买量、线上广告、预注册非常重要,但是里面具体的细节有哪些?如何确定自己预注册目标用户的所在?可能是一个需要深思的问题。 日前,在获量与新市场开拓的沙龙上,来自6waves的张伟根据公司在日本发行的经验,为大家分享了

导语:大家都知道在做日本市场时买量、线上广告、预注册非常重要,但是里面具体的细节有哪些?如何确定自己预注册目标用户的所在?可能是一个需要深思的问题。 日前,在获量与新市场开拓的沙龙上,来自6waves的张伟根据公司在日本发行的经验,为大家分享了重度游

  大家都知道在做日本市场时买量、线上广告、预注册非常重要,但是里面具体的细节有哪些?如何确定自己预注册目标用户的所在?可能是一个需要深思的问题。

  日前,在获量与新市场开拓的沙龙上,来自6waves的张伟根据公司在日本发行的经验,为大家分享了重度游戏在日本如何获取流量的问题。

  日本的现状

  日本是一个很有潜力的市场。大家做游戏其实只看一个指标:ROI。只要付费好、能够回收,就可以赚钱。日本市场有一个特性,买量成本非常高,但回报在全世界而言相对较好。2018年日本手游市场营收110亿美元,美国比它多一点,但是美国有3亿人口,日本只有一亿人口,从平均用户付费能力来看,日本是一个用户非常成熟的市场。 

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  从上线时间分布来看,中、美、日,很大比例的产品都是2015年上线。2018年上线的产品进入Top50的,中国比较多一些,而美国和日本则占比较少,这说明这两个国家的榜单非常固化,一款新的产品想要在这两个市场上获得优势有很大的难度。

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  从流水和数量上来看,在日本市场上,卡牌类产品表现最好的,因为日本公司擅长做卡牌RPG。其次是RPG,然后是消除类、体育类产品。可能大家会认为中国公司依靠SLG在日本赚了钱,大家都在做SLG,其实SLG在日本占比很低,但为什么中国的SLG能在日本赚钱?因为日本很少开发SLG,中国SLG在这里竞争对手很少。

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  二次元很火,国内做二次元的团队很多,不过在日本成功的(国产)二次元游戏很少,屈指可数的如《崩坏3》、《碧蓝航线》、《阴阳师》等,优秀的国产二次元游戏很多,但是为什么在日本很难成功?因为日本本土公司的竞争力太强,这是二次元出海日本不太容易成功的原因。 

  日本市场的差异

  首先是留存率高。做手游主要看两个指标:留存和付费。在同等本地化水平下,日本的留存率、付费能力远高于中国,当然,用户获取单价也远高于中国。在日本,一款比较好的产品可以达到8%~10%付费率。 

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  其次,玩家要求比较高。日本应该是玩家最苛刻的一个地区,玩家会时常给出差评,如果差评很多,非常影响游戏的推荐和推广。 

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  此外,手机型号差异也很大,苹果设备都相差无几,但是在安卓方面,日本用户主要采用的是当地品牌的设备,如索尼、三洋、夏普等,这些在国内市场占有率较低,而且日本人不太攀比手机设备,其安卓机型的性能提升也较为滞后,因此游戏在适配上会产生问题。 

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  在SNS方面,Facebook的渗透率比较差。大家做海外市场,其实都很依赖Facebook,很智能、很方便,但是日本人用Facebook的非常少。与此相对的,Line和Twitter是日本用户使用的主要社交平台,这也就是为什么在日本很难获取量。 

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  虽然日本有4000多万游戏用户,但他们玩的游戏太多,因此获取新用户的途径很多,但是能得到的量非常少。在国内一天几十万新增很正常,在日本来讲,一天能有几千上万就已经非常不错。 

  作为研发、发行,要选择怎样的方向进入日本市场?这里可以看一下中国公司在日本成功的类型,卡牌RPG、模拟经营、策略、射击。策略类产品投入非常巨大,而且回本很漫长,在日本大概要8~10个月,甚至一年。射击类主要是吃鸡,比如《荒野行动》《刺激战场》,小公司做这个类型没有太多优势。至于SLG,现在国内具有相关研发实力的团队也很少了。因此目前在日本可能三消类、二次元可以尝试。 

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  在日本市场上如何获取量

  一、预注册

  过去大家谈到日本市场,会将其总结为很简单的几个步骤,买量、线上广告、做好预注册。其实并没有错,但具体怎么做是有一定的细节。 

  首先预注册在日本很关键,因为通过预注册来获取核心用户比较容易,而且价格相对便宜一些,日本的预注册渠道正常的转化率在20~30%左右。我们建议在上线前的一个月、或者45天~两个月之间施行预注册。

  上线之后,首先可以通过广告的方式,比如Google、Facebook、Twitter、日本本地的一些广告平台去买量,提升整体的营收和DAU,上线五六个月之后,能买到量的单价达到一定的水平,便可以通过电视广告、线下渠道来进一步提升整体DAU。

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  具体来说,预注册其流程是现在一些网站上释放出游戏的情报,让用户通过平台进行预约。我们主要通过Top10、Lobi等渠道进行预注册,不过与此同时,也可以通过效果渠道如Facebook、Google等来引导玩家的预注册,日本当地的媒体如Yahoo日本的效果也很不错,有很多人在用。

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  在去年下半年,Google、苹果也推出了预约功能,这些预约功能效果很不错,转化率较高,我们在日本做预约的时候,Google上有57%的转化,而且不要钱,可以直接申请。当然在这个过程中,Google也会去评价游戏的质量,来确定是否符合预注册的条件。在预约方面,Google会给予一个推荐位进行预约推荐,苹果则没有相关功能。 

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  然后是社交媒体,在日本玩家主要通过Twitter、Lobi这样的平台上进行交流。

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  二、效果UA

  做游戏,需要知道自己的目标用户在哪?比如我们做三国,首先确定的是喜欢策略,又喜欢三国的玩家,这部分用户比较少;次要目标,是那些可能喜欢策略、但是不喜欢三国;第三类目标则是对三国感兴趣,但是对这类游戏不感兴趣的用户。通过这种方式来评判产品目标用户的定位,不同产品不一样,需要根据自家产品进行一个完善的规划。 

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  上面我们能够对自己的游戏用户进行明确的定位,其实是在上线前做了一些调研,比如三国题材玩家男性居多,具有较好付费能力的用户年龄在35~40岁左右都是在付费能力比较强的,其实是一种小众的游戏。 

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  三、电视广告

  电视广告制作和投放一般在300万美金左右,目前有很多公司在做电视广告,不过效果越来越低。我的建议是优先选择效果广告,它非常精准好用,电视广告实际是品牌的建设。 

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  我们做电视广告一般都是十五秒,主要集中在东京地区。广告投放的时间有三种:倒L、倒C、倒E。基本上日本人的空闲时间就是早午饭时、晚上休息时,如果预算高可以从周一到周日早中晚全时段投放,如果预算较少可以在晚间投放也可以。 

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  一般来说投的钱越多,收视率越高,安装也就越多,但是如何寻找投入和转化的平衡。我们内部运用了GRP收视情况来衡量,在这个曲线上,1800收视点是一个性价比比较高的平衡点,低于1500收视率可能不够,但是超过2000就会偏贵。 

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  我们投放地区主要是三部分,基本上东京地区最多,用户最有钱,需要优先关注,其次是关西和中部,其他地方就不用投了,没多少人住。

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  电视广告播出后,在两个小时内获得的新增下载都可以被视为广告带来的量。相反线下广告则很难计算,你无法预测用户什么时候能看到,看到是否会下载等,是一个更加品牌向的宣传。

  总的来说,在日本能获取到的流量集中在线上、电视广告等,最关键的是预注册阶段,掌握了这些内容,基本可以覆盖日本的主要流量。

  来源:游戏龙虎报

(编辑:393游戏网)

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