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“数据模型”将扼杀产品的无限可能

发布时间:2019-06-16 19:24:54 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:海猫络合物大概在《明日方舟》立项之初决没有想过由他担任制作人的首款作品有一天会成为行业内人士谈及二次元手游时言必称之的对标级产品。 不止一位二次元手游从业者在接受游戏陀螺采访时开门见山地感叹,《明日方舟》是近年来真正凭借自
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导语:海猫络合物大概在《明日方舟》立项之初决没有想过由他担任制作人的首款作品有一天会成为行业内人士谈及二次元手游时言必称之的对标级产品。 不止一位二次元手游从业者在接受游戏陀螺采访时开门见山地感叹,《明日方舟》是近年来真正凭借自己的实力站住脚跟

  海猫络合物大概在《明日方舟》立项之初决没有想过由他担任制作人的首款作品有一天会成为行业内人士谈及二次元手游时言必称之的对标级产品。

  不止一位二次元手游从业者在接受游戏陀螺采访时开门见山地感叹,《明日方舟》是近年来真正凭借自己的实力站住脚跟的二次元产品,在它的身后,既没有任何大厂为其背书,也看不到像B站这样具有深厚二次元文化背景的代理商的身影。

“数据模型”将扼杀产品的无限可能

  如果考虑到它的投入产出比,这一切则更加叫人瞠乎其后——有业内人士向游戏陀螺透露,《明日方舟》整体成本其实并不夸张,与之形成鲜明对比的是,它自上线起已经足足在畅销榜的前5停留了一个月之久,至今仍没有丝毫衰退迹象,苹果商店还多次把它送上推荐位。

  当今天再去分析《明日方舟》获得空前成功的原因,我们总是习惯在版号原因导致的用户需求长期积压,以及由其引起的二次元手游玩家“报复性”消费等不可控因素之外,解析《明日方舟》这款产品本身的优点,试图从中学到一些今后推出同品类产品时力所能及的事情。

  当然,还有对中小CP而言最关键的问题:《明日方舟》的成功有没有可能被复制?

  打破大厂长期垄断,《明日方舟》承载的中小CP之重

  长期观察过国内手游畅销榜的人一定明白《明日方舟》对中小CP来说是多么值得瞩目的作品。

  七麦数据显示,6月5日这天,除《明日方舟》以外,畅销榜TOP10的产品均出自腾讯网易之手,无一例外;而放眼最吸金的前30款产品,运营时间在一年以下、且并非出自传统大厂的,只有像紫龙游戏的《风之大陆》等少数几款产品还能保持在榜单的中下游——手游市场表现出了明显的固化趋势。

“数据模型”将扼杀产品的无限可能

  在四世三公虎视眈眈、豪门贵胄强敌环伺的环境中,凭借《明日方舟》一度登上畅销榜榜首的鹰角,几乎是代表着全体中小CP喊出了那句只有站在王者之巅才有资格“叫嚣”的话:王侯将相,宁有种乎?

  这可能也是一个小众圈层最后的呐喊——由于独特且相对封闭的客群属性,二次元产品常被认为有别于注重于发行或流量的传统产品,更偏重于借助私域流量及玩家口碑传播,构筑坚固的文化和用户壁垒。此前Analysys易观发布的《中国移动游戏市场年度综合分析2019》就曾写道,二次元细分市场是当下中国移动游戏市场中,所剩不多的几条尚存新机会的赛道之一。这也就不难解释为什么TapTap上积压着那么多的二次元产品了——试问谁能眼睁睁地放任大好机会从眼前溜走呢?

  用户经高品质作品洗礼,产品需面临多个直线竞争

  不过,现实也许比他们想象的要残酷得多。

  在B站上有一位在国产二次元手游界颇为知名的UP主,该UP主每个月都会综合App Annie和Sensor Tower的数据对当月国产二次元手游的全球收入进行统计。他的2018年终统计显示,排在营收榜第33位的《少女咖啡枪》年收入仅100万元出头,第20位的《姬魔恋战纪》年入2900万元左右,到第10位的《崩坏学园2》时,其营收已来到了1.27亿元;排在前三位的《阴阳师》《崩坏3》及《圣斗士星矢》则为42.42亿元、23.25亿、14.49亿——二次元细分市场头部化现象相比大众手游市场不遑多让。

榜单前6与第6名之后的产品分化严重榜单前6与第6名之后的产品分化严重

  对此,从业者X感触良深,“其作为制作人研发的二次元产品上线至今已有数月之久,项目仍然处于大数额的亏损状态。“很苦,现在仍然在想办法,看是否有长线运营回本的可能。”他感慨道,“二次元这个题材非常难做,以至于很多厂商都不敢轻易尝试二次元3D作品,因为3D的技术难度和成本高企——不只是3D,现在做2D的成本也很高,算上画师和声优的成本,二次元厂商能赚钱的很少。”

  在他看来,二次元用户更像一群“迁徙”的候鸟,而他所观察到的现场确实可以在很大程度上解释二次元玩家群体的羊群效应。

  “这批新生代玩家见过好产品,对品质的要求非常高,因为他们常年混迹在各种社交论坛、网站和App上,所以发现产品的能力非常强,清楚这个品类中第一、第二、第三的产品分别是什么。”

  X分析道,玩家心中有一杆秤,他们十分了解绝对一线的产品都是谁,也有时间同时“肝”两三款二次元产品。每当有新产品出现的时候,他们都会去观察、体验,可一旦产品没有达到一线产品的素质或他们的心理预期,又会重新回归一线产品的怀抱。

二次元玩家同时“肝”多款手游是非常稀疏平常的事二次元玩家同时“肝”多款手游是非常稀疏平常的事

  X指出,二次元产品需要面临品质、体验、沉浸感、剧情人设等多方面残酷的直线竞争,这对创意和质量的要求非常高。“这个市场被“崩坏”、“暖暖”等IP带到了很高的工业化水准,现在用户正在接受高质量作品的洗礼,不像以前小制作可能还有机会出头。”

  “而这正是《明日方舟》得以脱颖而出的原因所在。《明日方舟》是一款现象级的满分作品,它非常完整,很细腻,没有什么短板。在二次元这个品类中,很多要素如世界观、人设、美术、核心玩法是缺一不可的,即便是大厂也很难复制,所以今后这样的产品不会太多。”

  精美立绘、日本声优成标配,厂商应寻求单点突破

  诚如X所言,实际上,在竞争愈趋激烈的二次元市场,追求满分作品的二次元厂商并不在少数。

  二次元资深发行负责人阿鼎告诉游戏陀螺,现在优秀的二次元制作团队已经不再满足于端游时代把80%的精力花在20%的核心功能上,剩下80%的功能只要做到平均水平的做法;而是将80%的精力花在很细节、很琐碎、很微小的地方,把每一分都修到极致,即便不是游戏的核心设计,它也要在垂直领域里做到90分甚至95分——这就是所谓的单点突破,一旦突破成功,产品在用户中的反响会很好。

(编辑:393游戏网)

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