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《不可思议之梦蝶》制作人李喆:享受挑战 痛并快乐

发布时间:2019-05-21 07:19:52 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:从《鲤》,到《不可思议之梦蝶》;从PC,到Switch平台;从一开始的两个人小团队,到后来为了做《不可思议之梦蝶》扩大到 15 个人的工作室。。。。。。 队友游戏,这家来自天津的独立游戏工作室,一直没有停止过挑战:挑战国内独立游戏市 从
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导语:从《鲤》,到《不可思议之梦蝶》;从PC,到Switch平台;从一开始的两个人小团队,到后来为了做《不可思议之梦蝶》扩大到 15 个人的工作室。。。。。。 队友游戏,这家来自天津的独立游戏工作室,一直没有停止过挑战:挑战国内独立游戏市

  从《鲤》,到《不可思议之梦蝶》;从PC,到Switch平台;从一开始的两个人小团队,到后来为了做《不可思议之梦蝶》扩大到 15 个人的工作室。。。。。。

  队友游戏,这家来自天津的独立游戏工作室,一直没有停止过挑战:挑战国内独立游戏市场、挑战对于团队而言全新的技术,甚至是挑战自身能力的极限。

《不可思议之梦蝶》制作人李喆:享受挑战 痛并快乐

  再次见到李喆,是在Unite Shanghai 2019大会上。

  这一次,他作为游戏开发者来分享队友游戏的第二款产品——《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到Nintendo Switch的过程中,遇到的挑战和他们自身所摸索出的解决方案。

  在《不可思议之梦蝶》之前,队友游戏唯一的产品正是那款在当年引发了无数的讨论、关注和赞扬的《鲤》,可以说,《不可思议之梦蝶》是顶着由《鲤》带来的巨大光环和关注而出现在玩家面前的,当然,光环的背后,必定伴随着压力。

  对于一个只有数十人的游戏工作室来说,《不可思议之梦蝶》用了三年左右的时间进行开发,这可以说是一次艰辛的探索过程,其中的挑战可想而知。

  除了因为是第一次开发 3D 游戏以及平台的移植等等而面临的技术上的挑战之外,李喆在接受采访的时候,还谈到了人才不足带给团队的困扰。

  面对挑战:痛并快乐着

  《不可思议之梦蝶》是队友游戏第一次尝试开发 3D 游戏。李喆坦言,从技术上到人员配置上,到整个工作流程、沟通方式上都是围绕《不可思议之梦蝶》而建立。《不可思议之梦蝶》要用到 Unity 诸多的插件,在这个过程中,用李喆自己的话来说,几乎等于再读了一遍大学的课程。

  他曾经分享过那段时间所经历的的故事。

  “我在网上买了一堆计算机图形学的书,感觉是时候正经读一下大学课本了。我是计算机科学与技术专业的,上学时学过微积分、线性代数,不过,上大学的时候,觉得这些东西都没用。在开发《不可思议之梦蝶》的时候,我开始尝试用Unity实现各种最最基本的功能,其实做这个项目 Unity 插件还是可以提高不少效率的。可以说,第一年大家基本上都在学习,包括技术、包括流程。到了第二年,主要在关卡设计、迭代上花了我们大量的时间,真正到生产阶段其实可能还不到一年的时间。”

  除了第一次尝试3D游戏的开发,游戏在从PC向Switch平台移植的过程中,依旧面临着不小的挑战。

  李喆介绍,Switch对Unity在SDK上面的支持还不是特别成熟,相对于比如PlayStation平台还是一个比较新的状态。

  李喆坦言,《不可思议之梦蝶》原本准备一年的时间就推向市场,结果却花费了三年的时间。这期间,除了上述技术上的挑战之外,对于李喆以及队友游戏而言,团队的管理以及人才的培养上同样极具挑战。

  “我跟我的合伙人大圈,他是创意总监,我负责技术,也负责整体团队的管理。对我们两个人来讲,做这种游戏是第一次,都没有经验,同时我们还要管理别人,自己也要再去学习很多的东西,研究一些游戏,再通过别人的游戏去倒推一些方法,再传授给团队的一些人,大家一起讨论再总结经验,这样开发东西就很慢,而且出的成果可能会反复删掉再重新做新的,比较浪费。”

  在扩大团队方面,李喆很是无奈。

  “比如说我们想招一个单机游戏的关卡设计师,这个职位在国内是没有的,绝对没有的,其实海外的华人有这个经验的人也比较少。我们处在一个摸索阶段,只能一边去问人家,一边培养自己的人才,从头开始。”

  目前,队友游戏有两个项目在做,据李喆介绍,项目都是有目的的要培养新人。

  “我们今年又招聘了一些新的员工进来,这些人都是很厉害的年轻人,都是一些名校毕业的牛人,但是没有做项目的经验,我们也是通过一些小的手机游戏的项目来让他们感受和磨合与大家一起做项目的这些过程,希望能够帮助他们更快的成熟起来。”

《不可思议之梦蝶》制作人李喆:享受挑战 痛并快乐

  《不可思议之梦蝶》除了PC、NS版本之外,还将会推出手游版本。

  而在多平台的开发上,李喆也给出了自己的建议。李喆称,开发者一定要在早期思考性能问题。

  “多平台的话,一定要考虑你最低性能的平台,比如说现在的手机平台,它能不能达到你预想的一个效果。我看到很多的独立游戏的项目,一开始是在PC上做的,PC是现在所有运行游戏性能最好的平台,比游戏机都好,因为PC更新的非常快。最后考虑到移植的话,就要尽量降低它对硬件的要求,这是很关键的。还有一个在设计角度,一定要考虑触摸屏的操作是不是能够比较正常的进行,手柄一类的非常复杂的操作在手机上是运行不了的了。”

  在采访的最后,面对“游戏人是不是应该不断挑战才不会被市场所淘汰”这个问题,李喆显得很坦然。

  对于他来说,《不可思议之梦蝶》算是大范围的跳出他所在的舒适区了,实际上很痛苦。

  “这个选择不一定是好的,但我们可以把这个当作一个学习的机会,也是为了让团队能上升一个台阶。”

  若干年后,回头看,对于李喆而言,或许就是痛并快乐着,享受挑战吧。

  附:《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到Nintendo Switch经验分享

  以下为演讲内容整理:

  大家下午好。我是李喆,我所在的队友游戏是天津的一个独立工作室,之前做的游戏叫《鲤》,一开始两个人,后来为了做《不可思议之梦蝶》这个项目,我们扩大到 15 个人,因为在开发流程和分配上有更多工作要做。我们在《鲤》上挣到一些钱,现在想做更大更有挑战的事情。

  我们在游戏开发过程当中,因为是第一次开发 3D 游戏,我们要用到 Unity 里面很多很多的插件,很多基础不了解看技术代码就可以了解很多知识。我之前在 Unity 分享了一篇文章,用了多少插件,也得到了很多认可。其实做这个项目 Unity 插件还是可以提高不少效率的。

  接下来就讲一下主要内容,就是把 PC 平台游戏怎么移植到 Switch 平台。

(编辑:393游戏网)

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