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“人美歌甜”的虚拟偶像,啥时候能赚钱?

发布时间:2019-05-10 17:16:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:初音未来,洛天依,东方栀子,绊爱……哪怕你不是二次元,也多少会觉得这些名字有些耳熟。 当众多大牌代言人纷纷由二次元人物挑梁,当虚拟歌姬与主播的生态循环完善,虚拟偶像似乎正在成为年轻人们新一轮的追逐。背后的产业图景到底如何?
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导语:初音未来,洛天依,东方栀子,绊爱……哪怕你不是二次元,也多少会觉得这些名字有些耳熟。 当众多大牌代言人纷纷由二次元人物挑梁,当虚拟歌姬与主播的生态循环完善,虚拟偶像似乎正在成为年轻人们新一轮的追逐。背后的产业图景到底如何? 作为Z世代与千禧

  初音未来,洛天依,东方栀子,绊爱……哪怕你不是二次元,也多少会觉得这些名字有些耳熟。

  当众多大牌代言人纷纷由二次元人物挑梁,当虚拟歌姬与主播的生态循环完善,虚拟偶像似乎正在成为年轻人们新一轮的追逐。背后的产业图景到底如何?

  作为Z世代与千禧一代这些互联网原住民们的自留地一隅,也是与5G、AI、VR等硬技术结合最紧密的文娱领域之一,这也或许可以成为一窥未来文娱消费的一扇窗口。华映资本最新出品虚拟偶像行业研究报告,食用愉快。

“人美歌甜”的虚拟偶像,啥时候能赚钱?

  01.行业概况

  定义出发,本文中所指的虚拟偶像,主要指通过技术手段突破次元,实现与粉丝自由交互的虚拟形象。本质上和真人偶像的工作性质一样,现阶段多通过三维的全息投影形象或二维的虚拟主播类直播节目形式呈现。其中主要涉及技术有:语音合成、动画渲染、全息影像、人工智能等。

虚拟偶像相关行业举例虚拟偶像相关行业举例

  虚拟偶像严格意义上来讲并不构成一个特定行业,而更多作为一个信息载体,在小说、漫画、动画、时尚、游戏、短视频等行业中延伸。例如虚拟时尚博主Lil Miquela在ins上拥有百万粉丝,英雄联盟推出虚拟女团K/DA,以绊爱为代表的虚拟主播在Youtube、B站等平台上活跃,初音未来举办3D全息演唱会。作为二次元文化的衍生产业,和IP运营强相关。

虚拟偶像相关产业链层次划分虚拟偶像相关产业链层次划分

  保守估计,国内虚拟偶像相关公司有30家以上,行业包括音频软件、人工智能、偶像团体经纪等多种形态;也不乏包括B站,六间房,中国移动,腾讯,网易等在内的巨头身影。

  俯瞰整个市场,我们认为有三个问题值得重点关注,分别从时间长度、规模广度和爆发力角度进行透视,大白话来讲即:历史有多久、最近有多火、市场有多大。

  虚拟偶像历史有多久?

  虚拟偶像早已有之但圈层化明显,近几年才逐渐“出圈”被大众所知。有以下几个重要的时间结点:

  1984年,业界第一位虚拟偶像林明美诞生于日本;

  2004年,第一款日语音源库软件VOCALOID发售,降低电子合成拟声的难度;

  2007年,日本虚拟偶像巅峰初音未来诞生,甚至发展为虚拟偶像的代名词;

  2011年,中国虚拟歌姬东方栀子和洛天依先后诞生,并引发热议;

  2016年,虚拟主播绊爱诞生,Vtuber概念兴起。

中日虚拟偶像产业发展历程对比中日虚拟偶像产业发展历程对比

  虚拟偶像最近有多火?

  2018年以来虚拟主播逐渐受到关注,Youtube虚拟主播频道中的Vtuber主播数量在2018年2月-5月期间增长6倍,并仍在持续上升中。以最具代表的绊爱为例,从2017年10月正式开设主播频道以来,2个月注册数超过100万,半年即成为日本旅游大使,走红迅速。

虚拟主播发展历程和数量变化  数据来源:Cyber-Agent虚拟主播发展历程和数量变化  数据来源:Cyber-Agent

  虚拟偶像市场有多大?

  由于虚拟偶像行业尚没有明确界定,无法对市场大小进行准确预估。但我们仍然可以从相关数据中进行感知:

  作为二次元产业中新兴一支,虚拟偶像市场首先受益于二次元用户群的增长,仅以中国为例,这一群体在2015年人数已达1.58亿,年均增速18%以上,预计到今年底可达3.28人次。

  依托于强技术和强IP,虚拟偶像产业也在近几年异军突起,头部虚拟主播的吸粉能力呈现爆发式增长。

2015-2019中国二次元用户规模及预测,资料来源:中国报告网2015-2019中国二次元用户规模及预测,资料来源:中国报告网 Vtuber TOP50 粉丝总量变化趋势,数据来源:Cyber-AgentVtuber TOP50 粉丝总量变化趋势,数据来源:Cyber-Agent

  02.典型用户画像

  我们将虚拟偶像相关行业的目标用户分为三类:核心用户、次核心用户和潜在用户,并用人群属性、生活状态、二次元属性、游戏属性、游戏诉求和触媒平台6个维度进行划分。其中的第一类用户,是虚拟偶像行业直接触达的人群。

  核心用户

  核心用户两极分化,以中小学生偏多,也有部分在职的中高收入者,多居住在一线城市。

  强二次元属性,长看动漫/漫画、轻小说、二次元游戏、二次元论坛,AB站;触媒渠道十分广泛、直播平台、漫画平台、游戏资讯网站、视频、短视频均有频繁使用习惯。

  次核心用户

  次核心用户以高中至本科学历用户较多,主体单身未婚,集中在一二线城市。

  二次元属性较强,看动漫/漫画、轻小说、二次元游戏、 二次元论坛,AB站;接触到虚拟偶像主要通过朋友推荐、手机应用商店、手Q游戏中心、微博。

  潜在用户

  潜在用户孤独寂寞感较低,年龄多在19-30岁之间,一二三线城市均分分布,男女差异不大;二次元属性相对较弱,对虚拟偶像了解程度较低。触媒平台主要为朋友推荐、手机应用商店、手Q游戏中心、微博。

  03.两种主要的发展路线

  虚拟偶像相关产业的运营主要涉及主播内容制作、线下活动、短视频、漫画、小说、音乐、周边、品牌联动等方向,按照吸粉核心不同,可提炼为两条发展路线:粉丝经济路线和KOL内容运营路线。

  其中,虚拟偶像企划路线的重技术,高投入适合巨头玩家布局;内容运营路线的重内容,低投入适合初创企业进入。

  粉丝经济路线

  模式本质是粉丝运营。从形象设计,人设丰富到表演内容和传播影响均由粉丝全程参与,官方提供技术和运营支持,共同达成多媒体展现的类养成模式,IP形象与音乐强关联。

  成功从硬性条件来说是“产品性能+IP人设+时间积累”,核心壁垒是以“PGC+优质同人内容+粉丝”的强运营体系。

  世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会、也是最成功的的虚拟偶像初音未来,目前全球粉丝超过13亿,商业变现力强劲,身价超100亿日元,主要通过全息投影演唱会、直播、音乐、手办、周边等盈利。

(编辑:393游戏网)

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