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是什么造就了这款二次元手游的成功?

发布时间:2019-04-27 21:15:18 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:2018年4月份,一款二次元养成类手游《牧羊人之心》在经过两次测试之后顺利上线国内市 2018年4月份,一款二次元养成类手游《牧羊人之心》在经过两次测试之后顺利上线国内市
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导语:2018年4月份,一款二次元养成类手游《牧羊人之心》在经过两次测试之后顺利上线国内市

是什么造就了这款二次元手游的成功?

  2018年4月份,一款二次元养成类手游《牧羊人之心》在经过两次测试之后顺利上线国内市场。上线后,这款轻量级、弱联网性质的手机小游戏超出了所有人的预期,玩家付费的最高纪录曾一度达到过月流水超2500万。

  葡萄君曾在写过《2人研发、10人发行,创造2500万月流水,这款游戏何以抓住市场缺口?》一文进行报道。在TAPTAP上,这款游戏评分最高9.3,总体评分维持在8.6,凭借着“休闲”“不肝”“有趣”“人设好”的独有标签,在广大二次元人群中收获了大量好评。

  一年过去了,《牧羊人之心》次留高达60%,月留存一般能达到20%。在新产品更新换代飞快的游戏行业,牧羊人之心的生命周期之长,可能要超过我们传统意义上对手游的预期。

《牧羊人之心》一周年庆典活动开启《牧羊人之心》一周年庆典活动开启

  近期,《牧羊人之心》迎来了上线一周年庆典活动,为了反馈广大玩家,也为了向行业内专业人士分享这款游戏的诞生史,《牧羊人之心》手游研发者、独立手游制作人方大根向我们分享了研发过程中的趣事。

  源起:从怪物工坊到牧羊人之心

  起初,方大根在经营自己个人建立的绘画师论坛的时候,意外受到了P站同人企划Pixiv Fantasia的启发,在论坛内举办了一个活动,规定在一个限定的世界观下,大家可以把自己设定和绘制的角色、地图、魔物加入进这个世界。收集到一些不错的素材之后,方大根灵机一动,决定做一款收集向的免费放置游戏。

  考虑到需要能兼容大部分的角色设计和怪物设计,以及游戏所需的收集要素,方大根设定出了一个由人来培育魔物的世界,讲述一个曾经被魔物驯养师们利用驯养的魔物将国家从危难中拯救出来的国家,主角在和平年代继承了祖上已经破败的牧场,需要通过周游世界,通过与各种各样的勇者对话,收集各种各样的魔物蛋,并在自己的牧场培育出魔物,重新振兴驯养师这一职业,游戏当时命名为怪物工坊。

  DEMO的玩法设计也比较简单,世界地图中会随着现实时间的改变随机出现NPC,NPC又会随机出售一些魔物蛋,玩家利用初始资金购买魔物蛋即可进行培育,并通过出售成年后的魔物赚取金币和获取经验值,随着等级的提升又可以进入到更远的地图中。

  牧羊人之心现在的世界观和培育部分的循环的大致架构也都是继承自这里。

  怪物工坊是一款非常简单的放置类游戏,最初的角色、场景设计都比较单一,用方大根的话说,“只能算是勉强能玩”。但是,值得一提的是,《牧羊人之心》中的很多角色和玩法都来源于这里。可以说,“怪物工坊”基本奠定了牧羊人之心的雏形。

怪物工坊的主界面。左:阳葵的设计保留了下来,所以在牧羊人中将阳葵设定成了第一只被驯化的魔物。右:方大根的长猫设定怪物工坊的主界面。左:阳葵的设计保留了下来,所以在牧羊人中将阳葵设定成了第一只被驯化的魔物。右:方大根的长猫设定 培育室和槽位的设定也沿用到了牧羊人之心中培育室和槽位的设定也沿用到了牧羊人之心中 集市和酒馆的设定也保留了下来集市和酒馆的设定也保留了下来 方大根随手画的勇者被误当成了主角参考,成为帕克的原型方大根随手画的勇者被误当成了主角参考,成为帕克的原型

  10平米出租小屋里诞生的魔物娘

  出于与生俱来的兴趣,方大根一直喜欢尝试制作一些各种各样的小游戏,没事的时候就爱在纸上写写画画。当时,团队一直专注于举办同人展会,以及galgame类游戏(即美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏)开发。团队最开始只有几个人,主要是美术和文案,程序员只有方大根一人。

就在这间不足10平米的小屋里,诞生了牧羊人之心第一只魔物娘就在这间不足10平米的小屋里,诞生了牧羊人之心第一只魔物娘 公司捡回来的猫,怪物工坊中长猫的原型,踢掉了N次插座后被“派遣”掉了公司捡回来的猫,怪物工坊中长猫的原型,踢掉了N次插座后被“派遣”掉了

  当时,在某个新的galgame项目结束后,国内的二次元向手游产品多了起来,团队成员在开会讨论新作时,有人提出是否可以制作一款养成类的手机游戏。

  这个想法与方大根不谋而合,团队似乎冥冥中找到了一条道路。欣喜之余,大根也陷入担忧:公司只有一个程序,而且团队所有人都没有制作手机游戏的经验,如果贸然开坑的话,风险肯定比较大。做,还是不做?思考了一个晚上之后,大根还是不想错失这个机会,最终决定冒一下险。

  于是,经过慎重思考,大根向团队成员提出一个方案:galgame还是继续做,在维持公司原本主营业务的同时,开发一款新的手游,这样可以降低公司的风险。这个方案得到了大家的支持。

  游戏主题方面,由于不确定研发需要具体多长时间,方大根更倾向选一个不容易过时、同时又比较符合二次元向属性的主题。团队最初打算做RPG类游戏,联想到RPG中经常出现的勇者、魔物和人外,人外和furry这些小众题材中的表层兽娘形象也被大众所喜爱,于是最终确定了魔物娘的主题,牧羊人之心的大致结构和基调由此确定。

是什么造就了这款二次元手游的成功?

  最初的LOGO,本来是取的一个故事舞台中大陆的名字,后来发现当游戏名也非常合适。原本打算把魔物统称“人外”,后来发现“人外”容易引发一些不太好的联想,改成了魔物

  “两个程序员”的友谊

(编辑:393游戏网)

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