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《大圣归来》好玩吗? 看中国IP与日本制作会擦出怎样的火花?

发布时间:2018-09-13 05:41:04 所属栏目:公会资讯 来源:互联网
导读:副标题#e# 导语:索尼互动娱乐与十月文化、绿洲游戏联合制作的PS4游戏《西游记之大圣归来》将于2019年初在中国市场率先发售。这也是首款基于中国原创IP、由中日双方游戏团队联手打造的大作。 在索尼PlayStation发布会上,《西游记之大圣归来》发布了预告和
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导语:索尼互动娱乐与十月文化、绿洲游戏联合制作的PS4游戏《西游记之大圣归来》将于2019年初在中国市场率先发售。这也是首款基于中国原创IP、由中日双方游戏团队联手打造的大作。 在索尼PlayStation发布会上,《西游记之大圣归来》发布了预告和演示视频,游戏制

索尼互动娱乐与十月文化、绿洲游戏联合制作的PS4游戏《西游记之大圣归来》将于2019年初在中国市场率先发售。这也是首款基于中国原创IP、由中日双方游戏团队联手打造的大作。

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在索尼PlayStation发布会上,《西游记之大圣归来》发布了预告和演示视频,游戏制作人北川竜大和游戏导演服部逹也对游戏内容进行了介绍,同时接受了现场的采访,以下为采访实录:

在游戏的玩法和耐玩性上 《大圣归来》不乏惊喜

Q:我有两个问题要问,第一个问题是这个游戏一个开放的世界还是主要由剧情来驱动?玩家在游戏当中可以进行哪些剧情的探索?第二个问题是关于游戏的死亡机制的设定,玩家如果挑战失败了以后是怎么复活?

服部逹也(HEXADRIVE):首先第一点我们是基于原作开发的这样一款产品,主要还是以故事主线驱动来作为游戏进行的方式。您刚才问到死亡机制,这个问题问得非常好,也正是我想说的。大家知道大圣也好,悟空也好,它是不死之身,在这个当中我们是设计比较巧妙的一个死亡系统,这个一定要让大家实际去玩去感受一下,这里先卖个关子,就先不跟大家说了。

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Q:总游戏时长是十个小时,这十个小时是刨除动画演出的十个小时还是囊括进来了?这两个比重有多少?实操和动画哪个比例更高一点?

北川竜大(SIE):首先回答您的第一个问题,您刚刚问到十个小时包不包括过场动画,其实是包括的,另外一个就是我们这个游戏当中有一些探险的要素,这些东西加进去就不止十个小时了。

Q:还有一个问题,就是刚才看到大圣有很多法术,它的血条也是分段式的,是不是刨除动作元素有很多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西?

服部逹也(HEXADRIVE):首先第一点是有RPG的养成要素。第二点就是因为这个游戏刚才也介绍过了,它完成这个主线剧情,经过战斗过程,看完整个故事是十个小时,其实我们为玩家准备的除了主线剧情之外的一些可玩要素,这些可玩要素加进去多长时间我们也不太能把握,具体是什么在这里先不说,这样就涉及把游戏内容曝光了,到时候还是希望大家以实际产品去玩,可玩要素还是非常多的。

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Q:电影当中大圣的能力是被封锁的,只能用拳脚来攻击,最后才能用金箍棒,这款是不是也是这样的?第二个问题是毕竟作为游戏,随着剧情的发展,会不会除了RPG要素之外会有一些新的技能或者是一些其他的装备的东西存在?

北川竜大(SIE):先回答您的第一个问题,我们基本上游戏在这方面会忠实的还原或者说尊重电影的情节,但是不可否认的是实际在游戏的推进过程当中,它所给大家带来的感觉,包括故事的一个主线内容和电影版还是有所不同的,这一点也希望大家能够在游戏当中体验。刚才您问到的第二个问题,除了RPG要素之外,道具、能力随着时间不断推进的话,能力会变的越来越多,这些就涉及到比较细的游戏内容,在这里就不多讲,但是肯定是很好玩的。

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Q:我有两个问题,第一个问题是咱们游戏的奖杯难度如何?第二个就是这个游戏是否存在二周目,三周目的概念?

服部逹也(HEXADRIVE):首先回答您二周目、三周目都有的,正因为有了耐玩要素,想要获得白金很难,这一块我们也在做一个相关的设计。

游戏的技能操作 兼顾硬核玩家和轻度玩家的成长

Q:前面你们也说《大圣归来》这部作品的战斗系统是比较容易上手的,是因为想要获得更多的新玩家,但是一款作品如果过于简单的话,对于一些硬核的玩家来说就丧失了乐趣,想问一下这款游戏在上手度上面是怎样平衡的呢?

服部逹也(HEXADRIVE):您这个问题问的非常好,其实在设计动作的时候,我们就考虑到了如何兼顾核心玩家和初级玩家还有小白玩家的平衡。简单来说,动作设计是一个阶段式的,随着游戏的不断深入,游戏当中会给你一些提示,这些提示他会告诉你,你这个招式,这个玩法,这样做更有效率,比如说某一个反击的时候,正好这个时间点打就会出来更核心的招式等等,作为高手玩家,能够让这些人在短期有一个满足感。轻度玩家可以渐渐通过这个游戏不断的成长,到最后也可以掌握相对来说比较高难度的技能,这一块我们在设计之初就已经放入考量里面进行设计,这个平衡我们是时刻在调整的。

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北川竜大(SIE):其实我觉得你问的这个问题相对来说是一个比较专业的问题,我们在设计这款游戏之初的时候我们的面向是新老玩家,这两个都要有。在这个情况下可能你设计的过于难了,动作方面也存在一个生长曲线,你要不断的熟悉这个技能操作你才可以玩的更好,反过来带给你一种满足感,如果一开始你就给小白玩家挫折感太深的话,他们马上就会弃游了,反过来一开始你在设计游戏的时候如果过于单纯,只是一两个键,深度玩家就觉得没有什么可玩性。我们在两边都兼顾的情况下,让他们在不同的生长曲线上寻找符合自己的特点,给他们带来满足感,或者是爽快感,因为是动作游戏,这一点是一个比较重要的设计概念。

游戏的动作设计 在借鉴成龙电影的同时在连贯性上下了功夫

Q:我刚刚看到介绍里面有QTE的展现,会不会过于电影化,影响游戏的流畅性或者打击感,我看很多怪物都会有一些过场动画?

(编辑:393游戏网)

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