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游戏公司杂谈 从万人追捧到备受争议 育碧迷失了方向

发布时间:2020-02-22 02:09:44 所属栏目:游戏评测 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:“为什么一盒吃起来又苦又涩的巧克力却标着高价?只因为它有着精美华丽的包装。” 游戏玩家们对育碧的感情,算是又爱又恨的。 一方面,它为玩家们贡献了质量极高的游戏风景,成了许多玩家窝在家里走遍世界的首 “为什么一盒吃起来又苦又涩

导语:游戏从创意理念的构成到正式立项之间所需要的时间是难以想象的,想要将灵光一现的创意转化为游戏更是难上加难。而育碧的编辑团队就是一个头脑风暴小组,成员们大开脑洞,将各自的创意融合在一起。这样,游戏开发的

  游戏从创意理念的构成到正式立项之间所需要的时间是难以想象的,想要将灵光一现的创意转化为游戏更是难上加难。而育碧的编辑团队就是一个头脑风暴小组,成员们大开脑洞,将各自的创意融合在一起。这样,游戏开发的时间从创意阶段便被大大缩短。

  但同时也造成了游戏的同质化。

游戏公司杂谈 从万人追捧到备受争议 育碧迷失了方向

  开发时间得到了缩短,那开发成本是不是也应该进行精简?

  答案是肯定的。

  除了开发人员的所需成本,游戏的宣传、发售、运营、后期保障都需要高昂的费用。作为一个大型的游戏公司,保持口碑的重要性不亚于推出新颖的游戏,所以在宣发上,育碧从来不遗余力。那么节省成本的重点被放在了开发过程中。

  游戏开发成本高昂并不是秘密,《GTA5》耗资2.65亿美元、《命运》的5亿美元手笔,《荒野大镖客 救赎2》更是达到了夸张的8亿美元。

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  为了节省成本,育碧便建立了自己的生产流水线。游戏的模式都是固定的,游戏素材又是现成的。这样既节约了开发成本,又缩短了开发时间。

  于是我们就看到了年货化的《刺客信条》、《看门狗》系列和《孤岛惊魂》系列。

  年货化确实是一种提高利润的方法,而且也有成功的案列,比如“美国CF”《使命召唤》。但是动视采用的是三个工作室轮换负责开发《使命召唤》,同时兼顾了游戏的开发周期和创意性。这与育碧的做法是完全相反的。

  再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列为代表的体育游戏,它们的年货化是必须的。作为一项体育运动在电子游戏领域里的垄断者,如果不与时俱进更新自己的游戏,那么它们独霸的天下很容易就会被后来者瓜分。

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  年货化并不适用于开放世界游戏,因为它需要大量的游戏内容填充。育碧的这套生产模式,并不能提供足够的游戏内容,他们也不能提供出色的剧本留住玩家。这才是“育碧式开放世界”的根本性错误。

  而且,反观那些开发费用高昂,开发周期超长的游戏。《GTA5》长期霸占销量周榜和月榜,《荒野大镖客 救赎2》名利双收,一分钱一分货的道理从来都不过时。

  育碧的规模支撑不了像Rockstar这样费时费钱的开发模式,但并不代表育碧可以不去打磨一款游戏的细节。当游戏风评走下坡路的时候,公司连口碑营销都做不到了。

  比起《塞尔达传说:荒野之息》、《战神》、《荒野大镖客 救赎2》这些有着划时代意义和极高创新性的游戏,育碧只是将其他游戏的元素与自己的特色相结合,拼凑出一款游戏。这造成育碧游戏看起来风光无限,体验后总感觉少了什么。

  这和动画产业是有相通之处的:一部动画想要成为季度甚至年度霸权,需要有自己的辨识度。那些为了迎合观众口味的动画,即使收获了效益和流量,最终会被历史忘记。

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  这种生产模式在最初的几年内并不会暴露太多问题,但市场总会发现缺陷。然而育碧并没有迅速成为众矢之的,反将这一模式贯彻了下去。

  根源来自育碧的生存危机,2015年维旺迪收购危机。

  当时育碧正处于因《刺客信条:枭雄》失败带来的阵痛期,“纯粹的商人”维旺迪开启了对育碧的恶意收购。彼时的育碧仍可以称得上是大哥,许多人不愿意看着维旺迪一点点蚕食育碧,让这个游戏界的瑰宝黯然失色。

  想摆脱被收购的危机,就需要提升自己的股价,就需要贡献更多的游戏——这与育碧的生产模式不谋而合。育碧加足马力,《看门狗2》《全境封锁》《刺客信条:起源》等等游戏迸发,最后在各路“白衣骑士”的帮助下,育碧在2018年摆脱了被收购的结局。

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  危机结束,育碧的口碑上升到一个前所未有的高度,他们也享受到自己这套流水线生产模式所带来的巨大利益。这次成功坚定了育碧维持这种模式的信念,直到他们再次点燃玩家的怒火,让育碧又一次走到了十字路口。

  尾声

  制作一款游戏绝非纸上谈兵,而制作一款优秀的游戏更像是在打磨艺术品。 育碧也曾是这样的艺术家。他创作过令玩家记忆深刻的游戏角色,谱写过令人为之动容的故事,孵化过游戏历史上留名游戏IP。

  曾经的育碧无疑是成功的。如今的败北让育碧尝到痛处,开始寻找失去的自我,而这需要的不仅仅是时间。

  我们仍期望这个伟大的游戏公司,能重回伟大。

(编辑:393游戏网)

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